{"id":6,"date":"2014-10-24T21:44:18","date_gmt":"2014-10-24T19:44:18","guid":{"rendered":"http:\/\/magic-seven.de\/?p=6"},"modified":"2017-05-11T08:26:21","modified_gmt":"2017-05-11T06:26:21","slug":"heroquest-regelwerk-earth-edition","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magic-seven.de\/?p=6","title":{"rendered":"HeroQuest-Regelwerk &#8218;Earth&#8216;-Edition"},"content":{"rendered":"<h1>Vorwort<\/h1>\n<p>Dieses Regelwerk stellt eine Alternative zu den primitiven Grundregeln von HeroQuest dar und erweitert das Basisspiel um einige, teils optionale, Regeln.<\/p>\n<p>HeroQuest-Veteranen, die u.a. die Brave-Edition oder andere g\u00e4ngige Regelwerke kennen, d\u00fcrften hier keine &#8222;Neuigkeiten&#8220; erfahren. Vielmehr geht es darum, einen sinnvollen &#8222;Content&#8220; zu schaffen, der ein harmonisches Spielgef\u00fchl vermittelt.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>Ben\u00f6tigtes Spielmaterial<\/h2>\n<p>Bei der Erstellung dieses Regelwerks &#8211; drum auch die Namensgebung &#8218;Earth-Edition&#8216; &#8211; achtete ich insbesondere darauf, dass alle grundlegenden Regeln auch ohne zus\u00e4tzliches Spielmaterial auskommen.<\/p>\n<p>Optionale Regeln weisen entsprechend auf zus\u00e4tzliches Spielmaterial hin, jedoch ist auch deren Anschaffung nicht zwingend, da durch die mitgelieferten Tabellen eine Alternative zur Verf\u00fcgung steht.<\/p>\n<h1>Basisregeln<\/h1>\n<h2>Abfolge eines Spielzug<\/h2>\n<p>Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Runde beginnt beim Spieler zur Linken des Spielleiters.<\/p>\n<p>Jeder Heroe kann zwei Aktionen pro Zug machen, jedoch m\u00fcssen es unterschiedliche Aktionen sein, sofern der Heroe dies nicht durch eine F\u00e4higkeit (oder Effekt) nutzen darf. (Bsp.: Sprint, Doppelschlag, Schnellzaubern)<\/p>\n<h2>Sicht<\/h2>\n<p>Die Sicht wird durch folgende Objekte behindert:<\/p>\n<ul>\n<li>W\u00e4nde<\/li>\n<li>Ger\u00f6ll &amp; S\u00e4ulen<\/li>\n<li>Geschlossene T\u00fcren<\/li>\n<li>Hohe M\u00f6belst\u00fccke<\/li>\n<li>Gro\u00dfe Monster<\/li>\n<\/ul>\n<p>Zu den hohen M\u00f6belst\u00fccken geh\u00f6ren: Geschirrschrank, B\u00fccherschrank, Kamin, Thron und Waffenschrank, sowie vergleichbare Einrichtungsgegenst\u00e4nde.<\/p>\n<h3>Sichtlinie<\/h3>\n<p>Die unbehinderte (oder ungehinderte) Sichtlinie wird von der Mitte der Base des Anwenders zur Mitte der Base des Ziels gezogen. Wird die Linie dabei durch die o.g. Objekte behindert, so besteht keine Sichtlinie.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus behindern befreundete und feindliche Einheiten die Sichtlinie beim Einsatz von Fernkampfwaffen oder zielgerichteten Zaubern.<\/p>\n<p>Der Blickwinkel vor dem Betreten eines Raumes betr\u00e4gt 45\u00b0.<\/p>\n<h2>Bewegung<\/h2>\n<p>Folgende Bedingungen gelten f\u00fcr Fortbewegung:<\/p>\n<ul>\n<li>Diagonale Z\u00fcge sind verboten<\/li>\n<li>Es darf nicht durch folgende Dinge gezogen werden:\n<ul>\n<li>W\u00e4nde<\/li>\n<li>geschlossene T\u00fcren<\/li>\n<li>M\u00f6beliar<\/li>\n<li>feindliche Einheiten<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Am Ende des Zuges darf sich nur eine Spielfigur (Einheit) auf einem Feld befinden. (Etwaige Marker sind davon ausgenommen!)<\/li>\n<li>L\u00f6st eine Einheit eine Falle aus, so endet seine Bewegung (und sein Zug) sofort.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Tempo<\/h3>\n<p>Um den Spielfluss konstanter zu gestalten, gelten &#8211; abh\u00e4ngig der gew\u00e4hlten Rasse- folgende Tempoangaben:<\/p>\n<ul>\n<li>Zwerge 1W6+4<\/li>\n<li>Menschen 1W6+5<\/li>\n<li>Alben \/ Elfen 1W6+6<\/li>\n<\/ul>\n<p>Etwaige besondere Rassen ber\u00fccksichtigt der Spielleiter bei der Erstellung der Heroen und teilt dem Spieler seine Entscheidung mit. So k\u00f6nnte f\u00fcr Gnome eine Fortbewegungsrate von 1W6+3 in Frage kommen; oder man einigt sich auf 1W6+4.<\/p>\n<p>Bei etwaigen Boni\/Mali findet die Berechnung wie folgt statt: 1W6 + Grundbewegungsrate + Bonus &#8211; Malus = Tempo (f\u00fcr diese Runde).<\/p>\n<h3>Eingeschr\u00e4nkte Bewegungsrate<\/h3>\n<p>Unterliegt eine Einheit einem negativen Effekt, der es ihr nur noch erlaubt, mit eingeschr\u00e4nkter Bewegungsrate sich fort zu bewegen, so zieht diese Einheit nur noch mit ihrer sogenannten Grundbewegungsrate. Diese ist die Zahl hinter dem &#8222;1W6+&#8220;.<\/p>\n<p>Monster ziehen in diesen F\u00e4llen nur die H\u00e4lfte ihres Tempos (aufgerundet).<\/p>\n<h3>Bewegung von Einheiten mit gro\u00dfem Base<\/h3>\n<p>Bestimme ein Feld, auf dem die Einheit zu Beginn seines Zuges steht.<\/p>\n<p>Ziehe von diesem Feld aus gesehen, wie bei einer Einheit mit &#8222;normaler Gr\u00f6\u00dfe&#8220;, regul\u00e4r in die gew\u00fcnschte Richtung.<\/p>\n<p>Positioniere die Einheit so entsprechend, dass das Base das Zielfeld einnimmt.<\/p>\n<p>Etwaige &#8211; durch diese Technik &#8211; auftretende Vorteile in der Bewegungsreichweite wurden bereits bei der Vergabe des Tempos bei Monstern ber\u00fccksichtigt.<\/p>\n<h2>Aktionen<\/h2>\n<p>Zu den Aktionen z\u00e4hlen:<\/p>\n<ul>\n<li>Bewegung<\/li>\n<li>Angriff<\/li>\n<li>Zauber aussprechen<\/li>\n<li>Spruchrolle anwenden<\/li>\n<li>Nach Sch\u00e4tze suchen<\/li>\n<li>M\u00f6beliar durchsuchen<\/li>\n<li>Nach Fallen und Geheimt\u00fcren suchen<\/li>\n<li>M\u00f6beliar nach Fallen durchsuchen<\/li>\n<li>Trank einnehmen*<\/li>\n<li>Handeln**<\/li>\n<li>Rasten**<\/li>\n<\/ul>\n<p>* es sei denn, der Trank befindet sich in der Nebenhand. Dann gilt die Anwendung als &#8222;kostenfreie Aktion&#8220; und ist jederzeit(!) m\u00f6glich.<\/p>\n<p>** nur au\u00dferhalb des Kampfes. Ben\u00f6tigt den kompletten Zug.<\/p>\n<p>Der Handel mit einer befreundeten Einheit ist im selben Raum oder Flur m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus legt der Spielleiter fest, welche Handlungen ebenfalls den zeitlichen Rahmen einer Aktion darstellt. Hierzu sei erw\u00e4hnt, dass eine Spielrunde ca. 3-5 Sekunden umfasst, sodass dem Heroen ungef\u00e4hr 2-4 Sekunden zur Durchf\u00fchrung der Aktion bleiben. Komplexe Handlungen, wie Gebete sprechen oder rasten, sind nur au\u00dferhalb des Kampfes (keine Monster im Sichtbereich zu Beginn des Zuges) m\u00f6glich.<\/p>\n<h2>Nahkampf<\/h2>\n<h2>Fernkampf<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Ausweichen von Fernkampfangriffen<\/h3>\n<p>Fernkampfangriffen k\u00f6nnen nicht ausgewichen werden. Um dies regeltechnisch darzustellen erleidet das Ziel einen <strong>Malus von zwei (2) Kampfw\u00fcrfeln<\/strong> in seiner Verteidiung.<\/p>\n<h3>Gro\u00dfes Monster<\/h3>\n<p>Ein Fernkampfangriff auf ein Gro\u00dfes Monster ist auch dann m\u00f6glich, wenn sich dazwischen befreundete oder befeindete Einheiten befinden.<\/p>\n<h2>Fallen<\/h2>\n<h2>Auswahl der Heroen<\/h2>\n<h3>Barbar<\/h3>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Magiebegabte Heroen beginnen mit der Kenntnis \u00fcber eine Zauberschule und der Anwendung von drei (3) Zaubern.<\/p>\n<p>Zauberkunde Heroen beginnen mit der Kenntnis \u00fcber vier (4) Zauberschulen und der Anwendung von insgesamt 9 Zaubern.<\/p>\n<h1>Hausregeln (optional)<\/h1>\n<h2>Streunerndes Monster<\/h2>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<th colspan=\"5\">Goblin<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">1W6:<\/th>\n<th>1<\/th>\n<th>2-3<\/th>\n<th>4-5<\/th>\n<th>6<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">bis 2 Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">keins<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Goblin<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Fimir<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">3 Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Goblin<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Fimir<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">4 Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Fimir<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Chaoskrieger<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">5 oder mehr Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Fimire<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">3 Orks<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">3 Fimire<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2><\/h2>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<th colspan=\"5\">Ork<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">1W6:<\/th>\n<th>1<\/th>\n<th>2-3<\/th>\n<th>4-5<\/th>\n<th>6<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">bis 2 Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Goblin<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Fimir<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork &amp; 1 Fimir<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">3 Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Fimir<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Fimir<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Fimire<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">4 Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Ork<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks &amp; 1 Fimir<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">1 Chaoskrieger<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\">5 oder mehr Heroen<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">2 Orks &amp; 2 Fimire<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">3 Orks<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">3 Fimire<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2>\u00a0Noch nicht angepasst!<\/h2>\n<h2><\/h2>\n<h2>Stufenanstiege<\/h2>\n<p>Nach jeweils 5 erfolgreich abgeschlossene Herausforderungen steigt der Heroe eine Stufe auf.<br \/>\nJede gerade Stufe (2, 4, 6, &#8230;) erh\u00e4lt der Heroe eine F\u00e4higkeit, jede ungerade Stufe (3, 5, 7, &#8230;) einen Punkt zur Steigerung eines Grundattributs (K\u00f6rperkraft, Gewandtheit, Intelligenz und Willenskraft).<\/p>\n<p>Magiebegabte (z.B. der Alb) k\u00f6nnen statt einer F\u00e4higkeit eine weitere Zauberschule erlernen und zwei (2) weitere Zauber anwenden.<\/p>\n<p>Zauberkundige k\u00f6nnen statt einer F\u00e4higkeit eine weitere Zauberschule erlernen und drei (3) weitere Zauber anwenden.<\/p>\n<h2>F\u00e4higkeiten<\/h2>\n<p>Passive F\u00e4higkeiten bleiben nach ihrer Verwendung erhalten und k\u00f6nnen somit permanent verwendet werden. Aktive F\u00e4higkeiten werden nach ihrer Verwendung abgeworfen und sind somit nur einmal pro Herausforderung anwendbar.<\/p>\n<h3>Passiv<\/h3>\n<p><strong>Vorahnung<\/strong> &#8211; Der DungeonMaster teilt Dir zu Beginn der Herausforderung mit, wieviele Geheimt\u00fcren sich auf dem Spielfeld befinden.<\/p>\n<p><strong>Zwergennase<\/strong> &#8211; Der DungeonMaster teilt Dir zu Beginn der Herausforderung mit, wieviele Schatztruhen sich auf dem Spielfeld befinden.<\/p>\n<p><strong>Fallenkunde<\/strong> &#8211; Scheitert der Versuch eine Falle zu entsch\u00e4rfen, darfst Du den Wurf wiederholen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Aktiv<\/h3>\n<p><strong>An der T\u00fcr lauschen<\/strong> &#8211; Aktion. Dein Heroe muss vor einer geschlossenen T\u00fcr stehen. Der DM teilt Dir die Anzahl und Art der Monster mit, die sich in dem Raum oder Flur dahinter befinden.<\/p>\n<p><strong>Gefahreninstinkt<\/strong> &#8211; Du darfst das Ausl\u00f6sen einer Falle unterbinden. Bleibe vor der Falle stehen, beenden Deinen Zug.<\/p>\n<p><strong>Fausthieb<\/strong> &#8211; Unterbrich einen Zauber eines benachbarten Gegners. (Unterbrechung = Beim Wirken, Benachbart = 4 Felder)<\/p>\n<p><strong>Schildschlag<\/strong> &#8211; Ben\u00f6tigt einen Schild. Greife einen zweiten benachbarten Gegner mit 2 KW an.<\/p>\n<p><strong>Standarte der Hoffnung<\/strong> &#8211; Aktion. Platziere eine Standarte auf ein benachbartes Feld. Alle Einheiten im Sichtbereich erhalten +1 KW in ihrer Verteidigung.<\/p>\n<p><strong>Standarte der Kriegslust<\/strong> &#8211; Aktion. Platziere eine Standarte auf ein benachbartes Feld. Alle Einheiten im Sichtbereich erhalten +1 KW in ihrem Angriff.<\/p>\n<h2>Zauberschulen<\/h2>\n<p>Es gibt die Einteilung zwischen &#8222;kleine Zauberschule&#8220; und &#8222;gro\u00dfe Zauberschule&#8220;. Kleine Zauberschulen besitzen drei (3) Zauber, gro\u00dfe Zauberschulen beinhalten f\u00fcnf (5) Zauber.<\/p>\n<p>W\u00e4hlt ein Magiebegabter oder Zauberkundiger eine Zauberschule, so nimmt er alle Zauber auf, sofern sein Maximum nicht \u00fcberschritten wird. Anderenfalls erh\u00e4lt der Magiebegabte, bzw. Zauberkundige nur so viele zuf\u00e4llige Zauber aus der Zauberschule bis sein Maximum erreicht ist. Die restlichen Zauber aus der &#8222;angebrochenen Zauberschule&#8220; stehen den Spieler nicht zur Verf\u00fcgung!<\/p>\n<p>Die Auswahl beginnt mit demjenigen Zauberkundigen mit dem h\u00f6chsten Intelligenzwert, dann in der Reihenfolge der &#8222;Wertigkeit&#8220;. Beispiel: 2 ZK mit INT 8 und INT 3, 2 MB mit INT 10 und 6. Reihenfolge: ZK mit INT 8, ZK mit INT 3, MB mit INT 10, MB mit INT 6 w\u00e4hlen nacheinander jeweils eine Zauberschule. Haben die Beteiligten abschlie\u00dfend noch &#8222;freie Zauber&#8220;, beginnt die Reihenfolge von vorne! ZK 8, ZK 3, MB 10, MB 6, ZK 8, &#8230;<\/p>\n<p>Folgende Zauberschulen und deren Zauber wurden hinzugef\u00fcgt:<\/p>\n<h3>Naturzauber<\/h3>\n<p><strong>Schlingpflanze<\/strong> &#8211; Der Anwender l\u00e4sst eine feindliche Einheit in Sichtweite durch Schlingpflanzen bewegungslos werden. Der Zauber bricht, wenn der Betroffene sich entscheidet die Schlingpflanzen anzugreifen und mindestens einen (1) Schaden verursacht.<\/p>\n<p><strong>Baumrinde<\/strong> &#8211; Die Haut des Anwenders wird hart wie Borke und er erh\u00e4lt bis zum Ende des Kampfes zwei (2) zus\u00e4tzliche Kampfw\u00fcrfel in der Verteidigung.<\/p>\n<p><strong>Heilende Ber\u00fchrung<\/strong> &#8211; Der Anwender heilt sich oder ein benachbartes Ziel um vier (4) Punkte an K\u00f6rperkraft.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Spruchrollen<\/h2>\n<p>Dem Spiel k\u00f6nnen optional folgende Spruchrollen hinzugef\u00fcgt werden:<\/p>\n<p><strong>Brennende H\u00e4nde<\/strong> &#8211; Lege die Drachenodem-Schablone an Deinen Heroen an und wirf drei (3) Kampfw\u00fcrfel (KW). Alle Einheiten erhalten einen magischen Angriff. (Drachenodem-Schablone = 1, 1, 3, 5 Felder breit)<\/p>\n<h1>Glossar<\/h1>\n<p><strong>Bis zum Ende des Kampfes<\/strong> &#8211; Ein Kampf gilt als beendet, sobald sich am Ende der Runde kein Monster mehr im Sichtbereich befindet.<\/p>\n<p><strong>Spielzug<\/strong> &#8211; (kurz Zug) Ein Spielzug ist die Abfolge, in der jeder Spieler einmal an der Reihe war. Der Spielzug endet immer beim Spielleiter.<\/p>\n<p><strong>Verursachter Schaden<\/strong> &#8211; Die Anzahl an Totensch\u00e4deln, die von der K\u00f6rperkraft des Opfers abgezogen werden. Abz\u00fcglich der Verteidigungsw\u00fcrfel und etwaiger anderer Schutzwerte (z.B. R\u00fcstung(2)).<\/p>\n<p><strong>Gro\u00dfes Monster<\/strong> &#8211; Ein Monster mit einer Basegr\u00f6\u00dfe von 2&#215;2 oder mehr Feldern gilt als Gro\u00dfes Monster.<\/p>\n<p>M\u00f6beliar &#8211;<\/p>\n<p>Feindliche Einheit &#8211; (verfeindete Einheit)<\/p>\n<p>Freundliche Einheit &#8211; (befreundete Einheit)<\/p>\n<p>Spielfigur &#8211;<\/p>\n<p>Angriffswurf &#8211; Die Anzahl (und Art) von Kampfw\u00fcrfeln (oder zus\u00e4tzlicher W\u00fcrfel) die bei einem Angriff (oder Fernkampfangriff) geworfen werden.<\/p>\n<p>Verteidigungswurf &#8211; Die Anzahl (und Art) von Kampfw\u00fcrfeln (oder zus\u00e4tzlicher W\u00fcrfel) die bei einer Verteidigung geworfen werden.<\/p>\n<p>Spielrunde &#8211; (kurz Runde) Eine Runde ist der Abschnitt, in dem ein Heroe zwei Aktionen durchf\u00fchren kann.<\/p>\n<p>Marker &#8211; (Spielfeldmarkierung oder Z\u00e4hlstein)<\/p>\n<p>Durchbohren &#8211; (R\u00fcstungsbrechend)<\/p>\n<p>R\u00fcstung &#8211; (Panzer)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vorwort Dieses Regelwerk stellt eine Alternative zu den primitiven Grundregeln von HeroQuest dar und erweitert das Basisspiel um einige, teils optionale, Regeln. HeroQuest-Veteranen, die u.a. die Brave-Edition oder andere g\u00e4ngige Regelwerke kennen, d\u00fcrften hier keine &#8222;Neuigkeiten&#8220; erfahren. 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