StartUp: Das schwarze Auge, 1. Edition (1984)

 

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Das schwarze Auge, 1. Edition bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System

Bei Das schwarze Auge handelt sich um eine sehr (sehr) altes Regelwerk aus dem Jahre 1984. Es besticht durch seine absolut rudimentären Regeln und schlichte Charaktererschaffung. Das Spielgefühl erinnert mehr an Old-School-Rollenspiele; statt einen Talentwert zu Rate zu ziehen und explizit darauf eine Probe abzulegen, darf der Spieler seine Handlung beschreiben und legt dann eine (allgemein gültige) Eigenschaftsprobe ab. Ob ein Held somit ein Talent kann oder nicht, liegt im Ermessen des jeweiligen Spielers – in Rücksprache mit dem Spielleiter: Dem Meister des Schwarzen Auges.


W20 und W6; Diese Würfel kommen zum Einsatz.
Der Charakterbogen bei „Das schwarze Auge“ heißt Dokument der Stärke. Um meiner Spielgruppe ein übersichtliches und ansprechendes Dokument anbieten zu können, habe ich mir die Mühe gemacht, ein eigenes DdS zu kreieren: Dokument der Stärke v2

Es gibt fünf Grundeigenschaften: Mut, Klugheit, Körperkraft, Gewandtheit und Charisma.

Proben werden immer mit 1W20 geworfen. Es gilt den jeweiligen Wert oder darunter zu würfeln. Beispiel: Der Held mag ein Floß durch Stromschnellen bewegen. Der Meister des schwarzen Auges (Spielleiter) lässt sich vom Spieler beschreiben, wie sein Held dies bewerkstelligt. „Ich greife zu dem Stecken und während das Floß die Stromschnellen entlang heizt, versuche ich den Stab so gegen Felsbrocken zu drücken, dass dem Floß nichts passiert.“ Der Meister äußert, dass es sich wohl offenkundig um eine Geschicklichkeitsprobe handeln dürfte. Der Held hat eine Geschicklichkeit von 12. Der Spieler wirft 1W20. Zeigt der Würfel eine 12 oder weniger, gilt die Probe als gelungen.

Erschwernisse/Erleichterungen
Der Meister des schwarzen Auges kann die Probe entsprechend erleichtern oder erschweren. Hierzu gibt er bekannt, welche Faktoren die Probe beeinflussen und welchen Modifikator das mit sich bringt. Beispiele: Der Held will eine morsche Tür eintreten. Erleichterung um 2. Der Held versteckt sich bei Nacht zwischen Kisten im Hafen. Erleichterung um 4. Der Held versucht ein altes Buch zu lesen (sofern die Hintergrundgeschichte des Helden plausibel erkennen lässt, dass er überhaupt lesen kann!). Erschwernis um 6. Der Held will auf einem Schiff ins Krähennest klettern. Erschwernis um 2.

Und wie funktioniert die Magie; das Zaubern?
Das Wirken von Zaubern ist eine Intelligenz-Probe. Scheitert die Probe verliert der Held die Hälfte (abgerundet) der Astralpunkte (Mana). Einige Zauber gelingen automatisch.

Die Spielwelt: Aventurien auf Dere

Der Planet heißt Dere. Der Kontinent heißt Aventurien. Die Regionen sind angelehnt an bekannte erdbekannte Regionen. Steineichenwald im Königreich Andergast = Schwarzwald. Die Wüste Khom mit den Tulamiden = Arabisches Volk in einer heißen, weitläufigen Wüstenregion. Die Insel Markaskan = Madagaska mit Dschungel.

Die Charaktererschaffung: Einfacher geht’s nicht!

Folgender offizieller Charakterbogen – der damals „Dokument der Stärke“ hieß – zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/6/6e/Das_Schwarze_Auge_Charakterbogen_1._Edition.png

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine halbe Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Würfele sechs Mal einen sechsseitigen Würfel und addiere jeweils 7 zum Ergebnis. 6x 1W6+7. Streiche das schlechteste Ergebnis (Hausregel!). Weise die Werte den Eigenschaften zu. Beachte, dass die Archetypen bestimmte Grundvoraussetzungen erfüllen müssen. (z.B. benötigt der Krieger min. 12 Körperkraft und min. 12 Geschicklichkeit.)

DSA1 kommt mit fünf Archetypen daher: Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier. Wobei die beiden Letzteren Zaubersprüche wirken können.

Abenteurer kann jeder werden, insbesondere jene, die die Grundvoraussetzungen für die anderen Archetypen nicht erfüllen. Krieger sind hervorragende Kämpfer, Zwerge sind robust (höhere Lebensenergie) und können verborgene Schätze und Geheimtüren entdecken („Zwergennase“), während Elfen zaubern können und Magier die Meister der Magie sind, jedoch wenig Widerstandsfähigkeit aufweisen (weniger Lebensenergie).

Vorgefertigte Charaktere

Für den schnellen Einstieg in eine DSA-1. Edition-Runde habe ich folgende Dokumente der Stärke bereits angefertigt. Ihr könnte daraus wählen oder sie als Inspirationsquelle für eure eigenen Helden des schwarzen Auges verwenden:

Die Goldenen Gebote

Folgende Regeln finden bei uns grundlegend Anwendung.

  1. Unterhaltung und Spaß
    Tischrollenspiele sind Gesellschaftsspiele. Jeder sollte seinen Beitrag dazu leisten, eine respektvolle und harmonische Spielrunde zu schaffen und aufrecht zu erhalten. Bitte schätzt die Anwesenheit und das Einbringen eines anderen Spielers in der Gruppe.
  2. Gesagt, getan. Nicht gesagt, nicht getan!
  3. Selbstverwaltung des Charakters
    Ich als Spielleiter kontrolliere nicht eure Ressourcenverwaltung, wie das Abstreichen von Lebensenergie und Astralpunkte oder das Auswürfeln von noch brauchbaren Pfeile. Wenn ihr also einen Schuss abgebt, vermerkt ihr das selber für euch.

Hier noch einige organisatorischen Dinge:

  1. Keine Rechtfertigungen!
    Wenn ihr nicht erscheinen könnt, euch verspätet oder doch den Eindruck bekommen habt, dass das Tischrollenspiel (oder die Internetrunden) für euch nichts sind. Kein Problem. Teilt dem Spielleiter dies bitte mit. Ihr braucht euch nicht zu rechtfertigen und Gründe aufführen, warum und weshalb. Nur die Info reicht!
  2. Gemütlichkeit und leibliches Wohl
    Jeder ist für sich selbst verantwortlich. Solltest du eine Pause brauchen, Hunger oder Durst haben – teile es uns mit. Wir können dann in der Gruppe auf die Bedürfnisse eingehen. Sprich an, wenn dich etwas stört! Bzgl. dem Essen empfiehlt es sich, kurz seine Wünsche zu äußern, ob was bestellt wird, evtl. sogar zusammen gekocht wird oder jeder seine eigenen Speise mitbringt. Insbesondere alkoholische Getränke sollte man vorher mit dem Gastgeber abklären.