Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Das schwarze Auge, 1. Edition bei mir teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.
Das System
Bei Das schwarze Auge handelt sich um eine sehr (sehr) altes Regelwerk aus dem Jahre 1984. Es besticht durch seine absolut rudimentären Regeln und schlichte Charaktererschaffung. Das Spielgefühl erinnert mehr an Old-School-Rollenspiele; statt einen Talentwert zu Rate zu ziehen und explizit darauf eine Probe abzulegen, darf der Spieler seine Handlung beschreiben und legt dann eine (allgemein gültige) Eigenschaftsprobe ab. Ob ein Held somit ein Talent kann oder nicht, liegt im Ermessen des jeweiligen Spielers – in Rücksprache mit dem Spielleiter: Dem Meister des Schwarzen Auges.
W20 und W6; Diese Würfel kommen zum Einsatz.
Der Charakterbogen
Es gibt fünf Grundeigenschaften: Mut, Klugheit, Körperkraft, Gewandtheit und Charisma.
- Mut: Dieser Wert repräsentiert die Tapferkeit, Kühnheit, Coolness und Risikobereitschaft deines Helden. Der Mutwert gibt auch Auskunft darüber, wann man in einem Kampf am Zug (Initiative) ist.
♦ Hausregel: Wahrnehmungs- bzw. Sinnenschärfeproben werden auch mit Mut (statt Klugheit) abgebildet. - Körperkraft: Dieser Wert gibt die körperliche Fitness, Durchhaltevermögen und Stärke wieder, die dein Held besitzt. Ein hoher Wert lässt den Helden im Nahkampf mehr Schaden anrichten.
- Geschicklichkeit: Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Gleichgewichtssinn, Reaktionsvermögen und Reflexe gibt dieser Wert wieder. Dieser Wert wird auch genutzt bei Wurfwaffen- und Fernkampfangriffen.
- Klugheit: Repräsentiert die mentale Stärke, logisches Denkvermögen und das Wissen über die Welt. Beim Wirken von Zaubern kann die Klugheit herangezogen werden.
- Charisma: Dieser Wert sagt aus, wie Wortgewand dein Held ist, wie gut er aussieht und wie charismatisch dieser ist. Soziale Aktivitäten und Kontakte werden darüber abgewickelt, wie Lügen, Betören und Feilschen.
Proben werden immer mit 1W20 geworfen. Es gilt den jeweiligen Wert oder darunter zu würfeln.
Beispiel: Der Held mag ein Floß durch Stromschnellen bewegen. Der Meister des schwarzen Auges (Spielleiter) lässt sich vom Spieler beschreiben, wie sein Held dies bewerkstelligt. „Ich greife zu dem Stecken und während das Floß die Stromschnellen entlang heizt, versuche ich den Stab so gegen Felsbrocken zu drücken, dass dem Floß nichts passiert.“ Der Meister äußert, dass es sich wohl offenkundig um eine Geschicklichkeitsprobe handeln dürfte. Der Held hat eine Geschicklichkeit von 12. Der Spieler wirft 1W20. Zeigt der Würfel eine 12 oder weniger, gilt die Probe als gelungen.
Erschwernisse/Erleichterungen
Der Meister des schwarzen Auges kann die Probe entsprechend erleichtern oder erschweren. Hierzu gibt er bekannt, welche Faktoren die Probe beeinflussen und welchen Modifikator das mit sich bringt. Beispiele: Der Held will eine morsche Tür eintreten. Erleichterung um 2. Der Held versteckt sich bei Nacht zwischen Kisten im Hafen. Erleichterung um 4. Der Held versucht ein altes Buch zu lesen (sofern die Hintergrundgeschichte des Helden plausibel erkennen lässt, dass er überhaupt lesen kann!). Erschwernis um 6. Der Held will auf einem Schiff ins Krähennest klettern. Erschwernis um 2.
Und wie funktioniert die Magie; das Zaubern?
Das Wirken von Zaubern ist eine Intelligenz-Probe. Scheitert die Probe verliert der Held die Hälfte (abgerundet) der Astralpunkte (Mana). Einige Zauber gelingen automatisch.
Die Spielwelt: Aventurien auf Dere
Der Planet heißt Dere. Der Kontinent heißt Aventurien. Die Regionen sind angelehnt an bekannte erdbekannte Regionen. Steineichenwald im Königreich Andergast = Schwarzwald. Die Wüste Khom mit den Tulamiden = Arabisches Volk in einer heißen, weitläufigen Wüstenregion. Die Insel Markaskan = Madagaska mit Dschungel. Wo und in welchem Ausmaß das Abenteuer stattfindet, darüber informiert dich der Meister des schwarzen Auges; die Spielleitung.
Die Charaktererschaffung: Einfacher geht’s nicht!
Ermittlung der Grundeigenschaften
♦ Hausregel: Würfele sechs Mal einen sechsseitigen Würfel und addiere jeweils 7 zum Ergebnis. Die Formel lautet: 6x (1W6+7). Streiche das schlechteste Ergebnis. Weise die Werte den Eigenschaften zu. Beachte, dass die Archetypen bestimmte Grundvoraussetzungen erfüllen müssen. (z.B. benötigt der Krieger min. 12 Körperkraft und min. 12 Geschicklichkeit.)
DSA1 kommt mit fünf Archetypen daher: Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier. Wobei die beiden Letzteren Zaubersprüche wirken können.
Abenteurer kann jeder werden, insbesondere jene, die die Grundvoraussetzungen für die anderen Archetypen nicht erfüllen. Krieger sind hervorragende Kämpfer, Zwerge sind robust (höhere Lebensenergie) und können verborgene Schätze und Geheimtüren entdecken („Zwergennase“), während Elfen zaubern können und Magier die Meister der Magie sind, jedoch wenig Widerstandsfähigkeit aufweisen (weniger Lebensenergie).
Vorgefertigte Charaktere
Für den schnellen Einstieg in eine DSA-1. Edition-Runde habe ich bereits einige Helden angefertigt. Ihr könnte daraus wählen oder sie als Inspirationsquelle für eure eigenen Helden des schwarzen Auges verwenden.
Die Goldenen Gebote
Folgende Regeln finden bei uns grundlegend Anwendung.
- Unterhaltung und Spaß
Tischrollenspiele sind Gesellschaftsspiele. Jeder sollte seinen Beitrag dazu leisten, eine respektvolle und harmonische Spielrunde zu schaffen und aufrecht zu erhalten. Bitte schätzt die Anwesenheit und das Einbringen eines anderen Spielers in der Gruppe. - Gesagt, getan. Nicht gesagt, nicht getan!
Wenn ihr eine Aktion ansagt, wird diese auch abgehandelt. Ein späteres „Zurückrudern“, weil man die Situation anders eingeschätzt und mit dem kommenden Ergebnis nicht zufrieden ist, ist nicht erwünscht und wird von der Spielleitung (zu recht) abgewiesen. (Holt euch besser die Informationen vorher ein, die ihr benötigt.) Alles Andere würde nur Chaos und zweifelhafte Reaktionen hervorbringen. Ihr könnt euch überlegen und ggf. absprechen, wie ihr an eine Situation herangehen wollt. Wenn ihr aber eine Handlung angestoßen hat, wird diese stattfinden! Umgekehrt verhält es sich genauso. - Selbstverwaltung des Charakters
Ich als Spielleiter kontrolliere nicht eure Ressourcenverwaltung, wie das Abstreichen von Lebensenergie und Astralpunkte oder das Auswürfeln von noch brauchbarer Pfeile. Wenn ihr also einen Schuss abgebt, vermerkt ihr das selber für euch.
Hier noch einige organisatorischen Dinge:
- Keine Rechtfertigungen!
Wenn ihr nicht erscheinen könnt, euch verspätet oder doch den Eindruck bekommen habt, dass das Tischrollenspiel (oder die Internetrunden) für euch nichts sind. Kein Problem. Teilt dem Spielleiter dies bitte mit. Ihr braucht euch nicht zu rechtfertigen und Gründe aufführen, warum und weshalb. Nur bitte sagt Bescheid und gebt die Information weiter! - Gemütlichkeit und leibliches Wohl
Jeder ist für sich selbst verantwortlich. Solltest du eine Pause brauchen, Hunger oder Durst haben – teile es uns mit. Wir können dann in der Gruppe auf die Bedürfnisse eingehen. Sprich an, wenn dich etwas stört! Bzgl. dem Essen empfiehlt es sich, kurz seine Wünsche zu äußern, ob was bestellt wird, evtl. sogar zusammen gekocht wird oder jeder seine eigenen Speise mitbringt. Insbesondere alkoholische Getränke sollte man vorher mit dem Gastgeber abklären.