StartUp: Fantasy AGE

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Fantasy AGE bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System: Fantasy AGE

Bei Fantasy AGE handelt sich um eine übersetzte Version aus dem amerikanischen Raum. Ich nutze dieses Regelwerk gerne für Neulinge und bei One-Shots in einer Fantasy-Mittelalter-Umgebung. Das System beruht auf Proben, die mit drei sechsseitigen Würfeln abgelegt werden. Einer der Würfel ist der sogenannte Stunt-Würfel. Diese muss eine andere Farbe und/oder Größe haben, um ihn von den beiden anderen Würfeln unterscheiden zu können.


3W6, aber einer muss eine andere Farbe und/oder Größe haben – der sogenannte Stuntwürfel

Das Gesamtergebnis muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Bei „normalen“ Proben ist der Zielwert stets 11. Im Kampf gilt es den Wert der Verteidigung zu erreichen oder zu übertreffen. Beim Zaubern ist es… der Zielwert. („Wie originell!“)

Wie wird eine Probe abgelegt?
Jede Probe – egal, ob Klettern, einen Angriff oder Zaubern – wird mit 3W6 abgehandelt. Es werden die drei Teilergebnisse (Augen) zusammengezählt. Zu dem ermittelten Ergebnis wird der Eigenschaftsmodifikator – ein Wert zwischen -2 und +4 – verrechnet. Besitzt der Held den entsprechenden Fokus (also ist spezialisiert auf das, was er machen möchte. Meistens auch „Talent“ genannt.) erhält er einen weiteren Bonus von +2.

Beispiel: Ein Held mag eine Stadtmauer erklimmen. Der Spielleiter äußert: „Das ist eine Probe auf Geschicklichkeit, mit dem Fokus Klettern. Der Zielwert ist 13, da es leicht regnet und die Abenddämmerung bereits einsetzt.“ Der Spieler wirft 3W6, addiert seine Geschicklichkeit und ggf. falls er den Fokus besitzt eine 2 zum Ergebnis. Ist das Gesamtergebnis 13 oder höher, gilt die Probe als bestanden.

Und was ist jetzt der Stunt-Würfel?
Gelingt die Probe und wurde ein Pasch geworfen – und nur DANN -, erhält der Spieler die Möglichkeit Stuntpunkte (in Höhe des Ergebnisses des Stuntwürfels) einzusetzen, um seine Probe mit positiven Nebeneffekten zu verbessern. Ein Beispiel: Ihr greift einen Straßenräuber an, würfelt hoch genug und einen Pasch. Der Stuntwürfel zeigt eine 4. Nun könnt ihr die 4 Stuntpunkte nutzen, um z.B. den Gegner zu entwaffnen, seine Rüstung zu durchdringen und/oder ihn zurückzudrängen.

Und wie funktioniert die Magie; das Zaubern?
Exakt genau so. Ihr entscheidet euch, welchen (erlernten) Zauberspruch ihr wirken wollt, werft 3W6. Vergleicht das Ergebnis mit dem Zielwert. Bei Erfolg wirkt der Zauber, ihr verrechnet die Magiepunkte, die ihr verbraucht habt. Bei einem Stunt könnt ihr z.B. Kosten senken, die Dauer verlängern, Schaden erhöhen oder andere nette Effekte hervorrufen. Mein Lieblingsstunt bei den Zaubern: Die übrige arkane Kraft wird verwendet, um einen unsichtbaren Schild – der eine Runde lang hält – aufzubauen.

Die Spielwelt: Tiefenthal

Im Regelfall spielen wir das im Grundregelwerk vorgestellt Setting „Tiefenthal“. Das Setting glänzt mit einer überschaubaren Karte und klischeehaften Gegebenheiten. Die einzige gravierende Ausnahme von klassischen Fantasiewelten dürfte die Tatsache sein, dass der gemeine Ork einer kulturschaffenden, (größtenteils) akzeptierten Rasse angehören.

Die Charaktererschaffung: Grundüberlegungen

Folgender offizieller Charakterbogen zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

Fantasy Age System

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine halbe Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Fantasy AGE kommt mit sechs Rassen und drei einfachen Klassen daher. (Ein weiterer Vorteil des schlanken Systems!) Jedoch können diese unterschiedlich ausgelegt werden.

Nun folgen einige grundlegende Fragen zum Charakterkonzept, die ihr nicht alle beantworten, bzw. nicht voll ausarbeiten müsst. Es erleichtert uns jedoch die Erstellung eures Charakters, wenn ihr(!) schon eine große Vorstellung davon besitzt, WAS und WEN ihr spielen wollt.

  1. Was hat euer Held in seiner Kindheit gemacht?
  2. Hat euer Held Geschwister?
  3. Welchen Beruf üben die Eltern des Helden aus?
  4. Welche schönste (bzw. schlimmste) Kindheitserinnerung trägt der Held mit sich?
  5. Welche Motivation hat euer Held ins Abenteuer zu ziehen? bzw. Welche/s Ereignis/Erkenntnis hat dazu geführt, dass euer Held nun auf Abenteuer geht?
  6. Wie reagiert euer Held in Stresssituationen? („Ihhh-AHHH! Ein Wort mit drei S hintereinander!“ *rennt weg*)
  7. Wie bereichert euer Held die Partie? bzw. Was sind seine Fähigkeiten, womit er seine Gefährten unterstützen kann?
  8. Verfolgt euer Held weitere Ziele, als „nur das Abenteuer zu suchen“?
  9. Was fürchtet euer Held am meisten?
  10. Wie verhält sich euer Held anderen Personen gegenüber? (Rassen, Soziale Schichten, Professionen, Einstellungen gegenüber Straftaten (Recht), Religion, Magie und Politik)
  11. Hat euer Held eine Einschränkung? (z.B. kann nicht schwimmen)
  12. Wem oder was gegenüber trägt der Held seine Loyalität? (Einer Gottheit, einem Königshaus, einer Priesterschaft, …)
  13. Worin bestand sein größter Verlust? Was war seine größte Bereicherung?
  14. Was würde euer Held NIE tun?
  15. Welche Wesenszüge zeichnen euren Helden aus? (Eitel, Hilfsbereich, Egoistisch, Weltfremd, Warmherzig, Arrogant, Naiv, Patriotisch, Emotionslos, Jähzornig, Goldgierig, Voreingenommen, …)
  16. Wenn euer Held sich einen Weggefährten wünschen könnte, wer oder was wäre es? (Einen Tierbegleiter, wie einen Wolf oder Raben. Ein Fabelwesen, wie eine Fee oder einen Dämonen. Eine Person, wie einen Lehrling oder einen Freund.)
  17. Wenn euer Held sterben müsste: Worin würdet ihr in seinem Tod einen Sinn sehen? (Aufopferung für den König, Gerechtigkeit für seine Vergehen, …)

Einige Überlegungen eurerseits könnten verworfen werden, da bestimmte Dinge bei Fantasy AGE ausgewürfelt werden. So könnt ihr nicht bestimmen, ob euer Held „auf jeden Fall“ ein Händler wird. Aber ich gestatte kleine Anpassungen, wenn dies eurer Hintergrundgeschichte zuträglich ist. Damit mag ich jene belohnen, die schon eine gute Vorstellung von ihrem Helden haben, während die (Bitte nicht falsch verstehen!) „Ahnungslosen“ einfach auf den Tabellen werfen – und es somit dem Zufall überlassen – welchen Hintergrund sie erhalten.

Rassen

  • Mensch
  • Zwerg
  • Elf
  • Halbling
  • Gnom
  • Ork

Klassen

  • Krieger
  • Magier
  • Schurke

Anmerkungen zu den Rassen: Regeltechnisch ist eine Gruppenzusammenstellung verschiedener Rassen problemlos möglich. Rollenspieltechnisch dürfen Affinitäten und Ablehnung angewandt werden. Bitte verzichtet jedoch auf den ultrakrassen „Ich-hasse-den-Elfen-weil-ich-ein-richter-Zwerg-bin“-Dreck! Ich habe weiß-Gott („Was hat DER denn damit zu tun?!“) nichts gegen tiefgreifendes Rollenspiel – und genau aus diesem Grunde bezweifele ich sehr stark, dass solche Animositäten in solch einer Zeit angebracht wären. „Die Stadt steht unter Belagerung, brennende Pfeile sausen in die Strohdächer der Stadt, der Wassereimer ist eine Armeslänge vom Zwergen entfernt und der Elf brüllt zu ihm hinüber: „Schnell, den Eimer!“ … den Rest grottenschlechten RPs könnt ihr euch ja denken…)

Anmerkungen zu den Klassen: Tja, da haben wir es jetzt recht einfach. Wollt ihr einen kampfaffinen Helden spielen? Ja, gut, dann greift beherzt zum Krieger! Nicht? Dann eine weitere Frage: Wollt ihr Magie wirken können? So heißen Schei*, wie Flammen werfen, Magie entdecken oder einen Treant beschwören? Dann seid ihr beim Magier richtig… und ja, auch wenn ihr einen „Priester“ oder „Druiden“ oder dergleichen spielen wollt. Fantasy AGE unterscheidet darin nicht! Entweder ihr könnt Magie wirken, dann seid ihr ein Magier (von der Klasse her) – oder eben nicht. Dann bleibt noch der Schurke als Klasse. Wobei da die Bezeichnung mitunter verwirrend sein könnte. Unter „Schurke“ zähle ich (Spielleiterinterpretation!) alle anderen Heldenklassen. Vom klassischen Dieb, über den Hochstapler bis hin zum Händler. Der „Schurke“ zeichnet sich durch Flexibilität aus.

Der Spielstil: Atmosphäre, Unerwünschtes und Tiefgang

Folgende Fragen sollen der GRUPPE es ermöglichen, ihre Vorstellungen vom Tischrollenspiel anzupassen, damit JEDER beim Spiel „auf seine Kosten kommt“:

  1. Was ist das Wichtigste für DICH am Tischrollenspiel? Unterhaltung, Spaß, meine Rolle spielen (Rollenspiel), Kämpfe bestreiten (Dungeon Crawler), den Charakter zu entwickeln (Leveln), …
  2. Wie soll die Gewichtung zwischen Rollenspiel und Kampfszenen sein? Viele Kämpfe, wenig Rollenspiel. Viel Rollenspiel, gar keine Kämpfe nach Möglichkeit?
  3. Wie detailreich dürfen Gewaltszenen dargestellt werden? „Gib alles! Lass die Gedärme spritzen.“ Oder „Bitte, tue dem Schmetterling nichts!“
  4. Darf Rassismus/Sex/Gewalt eine Rolle in DEINEM Tischrollenspiel spielen?
  5. Wie beurteilst du den „Tod eines Helden“? „Mein Held darf nicht sterben, basta!“ oder „Die entzündete Wunde wird ihn in einigen Tagen dahinsiechen lassen, normal!“
  6. Was ist für dich wichtiger: Regeltreue oder Interpretationsspielraum?
  7. Was sind für DICH „No-Gos“? (Darstellung von Vergewaltigung oder Mord, Würfelproben einfordern, Diskussionen über Regeln (während des Spiels), …)