StartUp: Shadowrun: Anarchy

anarchy_ml
Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Shadowrun: Anarchy bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System: Shadowrun: Anarchy

Bei Shadowrun: Anarchy handelt sich um eine alternative Version aus dem Shadowrun-Universum. Dieses Regelwerk richtet sich (meiner Meinung nach) eher an rollenspielerfahrene Spieler und Spielleiter, die mal im Verbund an einem Abenteuer mitwirken möchten. Das System beruht – wie auch das klassische Shadowrun – auf Proben, die mit sechsseitigen Würfeln abgelegt werden. Es wird ein Würfelpool gebildet, abhängig des Talentes und dem damit verbundenen Attribut. Erfolge sind 5er und 6er.

Im Gegensatz zu Shadowrun (5. Edition) kann jeder Runner improvisieren – ohne einen Malus von 1 auf das verbundene Attribut zu erhalten. (Das macht die Runner flexibler, da fast jede Handlung somit probiert werden kann.)

Darüber hinaus gilt nicht die Regel „Mehr als die Hälfte 1er bedeutet ein Patzer“.

11558482-bild-1
Viele W6, um einen Würfelpool zu bilden. 5er und 6er zählen als Erfolge.
Andersfarbiger Schicksalswürfel.
 

Der Schwellenwert muss erreicht werden. Alle Erfolge über den Schwellenwert zählen als Nettoerfolge.

Wie wird eine Probe abgelegt?

John „STINGER“ Geppert möchte eine Häuserfassade an einem Regenfallrohr hochklettern. Die Probe geht auf Akrobatik (4) und Stärke (3). Der Spielleiter teilt mit, dass dies eine durchschnittliche Schwierigkeit darstellt und einen Schwellenwert von 2 gilt. Johns Spieler wirft (4+3=7) 7 sechsseitige Würfel. Ergebnis: 1, 1, 2, 3, 5, 5, 6. John teilt mit, dass er drei Erfolge (zwei 5er und einen 6er) geworfen hat. Der SL teilt mit, dass John es geschafft hat – und den Nettoerfolg nutzen kann, um besonders leise zu sein oder schneller oben angekommen zu sein.

Der Schicksalswurf?
Bei Proben kann es vorkommen, dass ein Schicksalswürfel mitgeworfen wird. Dieser andersfarbige Würfel zählt NICHT zur Probe! Zeigt der Schicksalswürfel eine 1, so liegt ein Patzer vor. Zeigt der Schicksalswürfel eine 5 oder 6, so liegt ein positiver Nebeneffekt vor.

Dies ist übrigens unabhängig von dem (regulären) Probenergebnis. Es kann also vorkommen, dass die Probe misslingt – aber der Würfel einen netten Nebeneffekt verspricht, oder die Probe gelingt, aber dennoch ein Patzer vorliegt.

Cyberware, Bioware, Zauber, Programme und mehr – einfach: Schattenbooster!
Gleich welche „Verbesserung“ euer Runner erhält, alle die aufgezählten Spielzeuge zählen als Schattenbooster, kurz Booster.

Die Spielwelt: 2175

Es wird in dem bekannten Shadowrun-Universum gespielt. Es gibt die Matrix, den Astralraum, Drogen/BTL, Cyberware, Bioware, Magie, Viren, Critter und natürlich unsere „heiß geliebten“ Konzerne.

Die Charakterwahl

SR:A lebt von schnellen, erzählerischen Runden. Darum empfiehlt es sich, einfach einen Runner unter den vielen vorgefertigten auszuwählen.

Die Auflistung erhältst du zu Beginn der Spielrunde.

Individuelle Charaktererschaffung

Folgender offizieller Charakterbogen zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

https://www.shadowrun6.de/downloads/spielhilfen/sr5_anarchy_charakterbogen_blanko.pdf

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Es gibt keine fest definierten Klassen. Die Berufswahl richtet sich mehr nach dem Kampfstil und/oder der Aufgabe innerhalb der Gruppe.

Die grundlegenden Spieltypen sind:

  • Messerklaue (Vercyberter Nahkämpfer)
  • Straßensamurai (vercyberter Fernkämpfer)
  • Nahkampfadept (Karatekämpfer, der mit Magie seinen Körper verbessert)
  • Fernkampfadept (Schütze, der Magie nutzt, um seine Sinne zu verbessern)
  • Zauberer (Kann Zaubersprüche wirken)
  • Schamane (Kann Geist beschwören)
  • Decker (Kann Computersysteme hacken)
  • Rigger (Kann Fahrzeuge und Drohnen steuern)

Charakter selber erstellen

Sollten wir die Zeit finden, dir einen individuellen Charakter zu erschaffen, helfen dir folgende Notizen:

Erfahrene Runner

  • Attribute: 16 Attributspunkte
  • Fertigkeiten: 12 Fertigkeitspunkte
  • Schattenbooster: 10 Punkte (übrige Pkt. werden zu Edge!)
  • Waffen: 2 Waffen (eine Fernkampfwaffe, eine Nahkampfwaffe)
  • Ausrüstung: Panzerung, 4 Ausrüstungsgegenstände, 2 Connections

Metatyp

  • Mensch: +1 Edge, +1 Fertigkeitspunkt
  • Elf: +1 Geschicklichkeit, +1 Charisma, Nachtsicht
  • Zwerg: +1 Stärke, +1 Willenskraft, Infrarotsicht
  • Ork: +2 Stärke, Nachtsicht
  • Troll: +2 Stärke, +3 Kreise Panzerung, -1 Fertigkeitspunkt, Infrarotsicht

Erwacht oder Digital erwacht?

-2 Punkte bei Schattenbooster

Maximalwerte für Attribute

 Metatyp Stärke Geschicklichkeit Willenskraft Logik Charisma
Mensch 6 6 6 6 6
Elf 6 7 6 6 8
Zwerg 8 6 7 6 6
Ork 8 6 6 5 5
Troll 10 5 6 5 4

Körperlicher Zustandsmonitor: 8 + (Stärke / 2) [aufrunden]

Geistiger Zustandsmonitor: 8 + (Willenskraft / 2) [aufrunden]

Fertigkeiten: Maximal 5 Stück. Maximalwert: 5. plus 1 Wissensfertigkeit.

Spezialisierung: Kostet 1 Punkt. Gewährt +2 Würfel. Max. 1 Spezialisierung.

Auswirkungen von Essenzverlust

Wert Auswirkung
 6 – 5,5  keine negativen Auswirkungen
 5 – 3,5  -1 Modifikator auf magiebezogene Proben* und Versuche, den Charakter zu heilen
3 – 1,5  -2 Modifikator auf magiebezogene Proben* und Versuche, den Charakter zu heilen
 1 – 0,5  -3 Modifikator auf magiebezogene Proben* und Versuche, den Charakter zu heilen

* nur für Proben, die der Runner selbst durchführt

Hinweis: Essens von 0 oder darunter nur mit Vorteil möglich.

Vor- und Nachteile

Wähle zwei Vorteile und ein Nachteil.

Panzerung

Hinweis: Trolle haben eine natürliche Rüstung von +3.

  • Panzerung von 6 Kreisen. +1 Fertigkeitspunkt
  • Panzerung von 9 Kreisen. +/- 0 Fertigkeitspunkt
  • Panzerung von 12 Kreisen. -1 Fertigkeitspunkt

Spielhilfe

Das Wichtigste: Zum Schluss!

Shadowrun ist ein cinematisches, actionreiches, „US-like“ Dystropie-Setting. Shadowrun: Anarchy spielt in diesem Setting – und erweitert es um die Spielweise, dass jeder Spieler seine Ideen einfließen lassen kann (und soll!).

Spielt bitte nach dem Prinzip: „Das was der Kollege sagt, stimmt… Und weiter: …“ und baut dann die Story weiter auf.

Nichts ist frustrierender als die aufgebauten Elemente eines Vorredners einfach „zur Seite zu wischen“. SR:A lebt von der Dynamik unter den eingebrachten Elementen der Vorredner.

Beispiel: Ein Spieler entscheidet, dass sich ein Stau auf dem Highway  gebildet hat, da ein Unfall stattgefunden hat. Natürlich könnte der nächste Spieler einfach behaupten, dass der Abschleppwagen vorhanden ist und sich der Stau nach kürzester Zeit wieder auflöst, damit die Runner zeitig an ihren Zielort kommen. BESSER wäre es jedoch, dieses Element beizubehalten und eine alternative Lösung anzustreben. Also: Runter vom Highway und ab durch die Siedlung mit Vollgas...