Ich hatte jüngst die Gelegenheit die Soloregeln von Vaesen zu bespielen. Das 12-Seiten umfassende, altnative Regelwerk „Das Solo Donnerstagskind“ ermöglicht es, dieses Rollenspiel ohne Spielleitung zu spielen, bzw. komplett alleine zu spielen. Benötigt wird das Grundregelwerk von Vasen! Wir spielten es zu Zweit und das war ein gute Personenstärke. Wir teilten uns die Aufgaben untereinander auf: Ich war der Leser und meine Spielgefährtin führt das Tagebuch.
Ist eine Charaktererstellung nötig?
Was einem das Regelheft nicht explizit sagt: Man muss sich zuvor einen Spielercharakter (nach den Regeln aus dem Grundregelwerk) erstellen. Wir überlegten, ob wir zusammen einen Charakter durch die Geschichte führen wollten oder jede mitspielende Person einen eigenen Charakter ins Spielgeschehen bringen wollte. Wir entschieden uns für Zweiteres: So hatten wir zusätzlich die Möglichkeit untereinander Rollenspiel zu betreiben und einige aufkommende Fragen in character zu besprechen. Die meisten Fragen mussten wir natürlich out of character klären, da unsere Protagonisten darüber ja noch nichts wissen konnten.
Mysterium erstellen
Dieser Abschnitt war jener, der mir am Leichtesten fiel. Eine einfache Erzeugung und Abhandlung – klar strukturiert. Das gefiel mir.
Einladung, Auftraggeber, Misstat ermitteln und den ersten interessanten Schauplatz ermitteln.
Ort des Geschehens auf der Landkarte (Seite 99 im GRW) wählen.
Meine erste Hürde
Ich bemerkte recht schnell, dass Vaesen Begriffe verwendet, die ich nicht ganz zu fassen bekam, sodass ich manchmal im Regen stand und nicht wusste wie es jetzt weitergeht.
Hierzu einige Begriffserklärungen:
- Mysterium
Damit bezeichnen die Autoren eine „Sage“, die sich um ein „Vaesen“ dreht. Man könnte auch sagen das Märchen, welches sich erzählt wird. In dem Märchen taucht ein Wesen, eine Kreatur auf – diese wird dann als „Vaesen“ bezeichnet. - Vaesen
Bezeichnet alle Fabel- und Märchenfiguren der nordischen Mythologie - Missetat
Die Aktion, die das Vaesen ausgeführt hat, um auf sich aufmerksam zu machen. Man könnte sagen: Die begangene Tat. Hinweis: Menschen können auch Missetaten begehen. - Tagebuch
Dies führst du, um das Abenteuer niederzuschreiben und zeitliche Abstände zu unterscheiden. So könnte eine Reise abgekürzt werden oder ein Tageswechsel dargestellt werden. - Orakel
Die Spielmechanik um aufkommende Fragen mit einem Kartendeck zu beantworten. Dieser Mechanismus findet Anwendung, da eine Spielleitung nicht vorhanden ist. - Gegend
Ein Ort oder Region, der erkundet werden kann, bzw. wo das Abenteuer angesiedelt ist. - Hinweis
Diese sammelst du während des Abenteuers. Hast du genug gesammelt, versuchst du zu ermitteln, welches Vaesen dafür verantwortlich ist. - Detail
Wird nicht näher benannt. - Begegnung
Damit ist gemeint, wenn man im Spielverlauf einen Bewohner (NSC) antrifft. - Szenen
Dazu schreibt das Regelwerk: Ein Mysterium spielt sich in Szenen ab. Diese können von wenigen Minuten bis zu mehreren Stunden dauern. Ich vermute: Ein Tagebucheintrag kann ein oder mehrere Szenen beinhalten. Die Erfahrung hat gezeigt, um nicht zu viele Informationen in einem Tagebucheintrag einfließen zu lassen, lieber einen neuen Tagebucheintrag zu beginnen, wenn schon paar Szenen abgehandelt wurden. Viele Szenen in einem Tagebucheintrag zu haben, macht es echt kompliziert. - Zeit
Notiere, wie lange die Aktionen dauern und schreibe sie hintereinander auf. So bleibt das Tagebuch in der richtigen Reihenfolge. - Mindmap
Würde ich jetzt (nach dem Probespiel) definitiv empfehlen. (Gut, ich bin auch eher der Typ „mindmap“ statt „runterschreiben“.) Mein bevorzugtes Programm dazu: yEd.
Die schnelle, einfachste Methode
Kommt während des Spiels eine simple Frage auf, so befrage das Orakel (den Kartenziehstapel).
Schwarze Karte ▮ | Nein |
Rote Karte ▮ | Ja |
Lautet die Antwort „Nein“ und willst daran anknüpfen, lege eine MANIPULATION-Wurf ab. Danach hilft diese Person dir nicht mehr weiter!
Die Schwierigkeit einen NSC zu etablieren
Das begann schon beim Finden eines Namen. Drum hier eine kleine hilfreiche Tabelle:
Männliche Vornamen | Weibliche Vornamen | Nachnamen |
---|---|---|
Godric | Ermintrude | Peacock |
Artus | Edda | Appleton |
Cenhelm | Ivy | Lukeson |
Ing | Hazel | Hightower |
Raedwulf | Hailey | Croft |
Winfrid | Cataleya | Proudfoot |
Draca | Merle | Lee |
Oswine | Joyce | Cantrell |
Ceadda | Ivonne | Bardsley |
Aelfwine | Renan | Hogarth |
Unser NSC-Charaktersheet
Wird ein neuer Nichtspielercharakter ins Leben gerufen, empfiehlt sich folgende Vorlage:
[Hier Grafik einfügen]
Name (Vor- und Nachname), Beruf (oder Funktion), Einstellung/Gesinnung („Hilfreich oder nicht“, Seite 3), Manipuliert worden? (Checkbox), Ort (Wo angetroffen?), Geisteszustand (2 Spielkarten! Seite 5): Höhere Karte = Primär / Niedrigere Karte = Sekundär, Notizen
Name | Beruf | Einstellung / Gesinnung | Manipuliert worden? | Ort | Geisteszustand primär | Geisteszustand sekundär | Notizen |
---|---|---|---|---|---|---|---|
John Miller | Zeitungsverkäufer | Sehr hilfreich | Nein | Bei sich daheim | Vertrauenswürdig | Einfältig | Gab uns einen Zeitungsausschnitt (Hinweis) mit und empfahl uns das Gasthaus „Trollblut“ aufzusuchen. |
Susanne Jacobs | Blumenverkäuferin (Floristin) | Etwas gefährlich | Ja* | Im Blumenladen „Sunflower“ | Schweigsam | Gefühlskalt | Hat uns nicht willkommen geheißen und verwies uns – nach einer Rückfrage – des Geschäftes. |
Die Richtung des Mysteriums
Ich gebe zu: Da war ich dann raus. Wie bitte, was? … Schauen wir mal, was damit gemeint ist:
Bestimme die Richtung zum Ende eines Tagebucheintrages.
Auf Seite 6 finden wir die passende Tabelle hierzu. Hierzu wird eine Spielkarte gezogen. Die Effekte reichen von dem Entdecken neuer Hinweise bis zum Auftauchen neuer NSC. Man kann festhalten: Weiß man im Spielverlauf nicht weiter, beende den Tagebucheintrag und probiere es hiermit!
Sammeln von Hinweisen
Die Erfahrung hat gezeigt, dass man schnell die Übersicht verlieren kann, wenn es darum geht, wann und woher man einen Hinweis erhalten hat.
Da man auch noch nicht weiß, ob der Hinweis zum Veasen führt, ist man genötigt alle Hinweise anzusammeln und später abzugleichen. Ich empfehle hier eine eigene Liste zu führen.
Zeit | Ort | Person oder Ereignis | Hinweis |
---|---|---|---|
12. Dezember 1923, 13:42 Uhr | Wohnung des Reporters | Frank Peters (Reporter) | Zeitungsartikel |
12. Dezember 1923, 16:00 Uhr | Bahnhof London, Gleis 2 | Schaffner Klaus Büchler | Die Bevölkerung beklagt sich über Müdigkeit |
13. Dezember 1923, 04:10 Uhr | Gasthaus „Adlerflug“, Portland | Rezeptionistin Gertrude Walters | Defekte Standuhr in der Küche |
Welches Wesen ist es denn nun?
Wir wissen ja im gesamten Verlauf des Abenteuers NICHT, welches Vaesen hier sein Unwesen treibt. Um dies herauszufinden (quasi zu ermitteln!), bedient sich das Soloregelwerk einer weiteren Mechanik, die wir uns jetzt als Letztes anschauen.
Die Gespräche und Erkundungen von Orten sollte Ermittlungen nach sich ziehen (Wurf auf die Fertigkeit ERMITTLUNG), um Hinweise zu sammeln. Du sammelst so viele Hinweise, wie du Erfolge würfelst! Hat man einige Hinweise gesammelt, kann man versuchen, das Vaesen zu bestimmen.
Hinweise, die nicht zum Vaesen führen, wurden von Menschen hervorgerufen.
Die entscheidene Schlussfolgerung sollte nicht zu früh und nicht zu oft abgelegt werden. Sammele dann lieber weiter Hinweise (indem du die Richtung des Mysteriums, Seite 6, nutzt).
Kommen wir zum Ende
Hierzu legt man einen Wurf auf BILDUNG ab. Pro Erfolg darfst du auf der Tabelle 1, 2 oder 3 nachsehen und einen Punkt abgleichen.
Auch hier empfiehlt sich das Führen einer Liste:
Tabellennummer | Hinweis oder Missetat | Verdacht auf Veasen |
---|---|---|
1 | Fischer erzählen Geschichten. | Meerjungfrau |
2 | Albträume | Wiedergänger, Mahr oder Myling |
1 | Kinder wurden mit Netzen gefangen. | Meerjungfrau |
Trotz den Tabellen 1 und 2 findest du nicht ein Vaesen, welches auf die Hinweise hindeutet?
Dann greife zur Tabelle 3, um das Mysterium zu lösen..