StartUp: FATE – Eis & Dampf

FATE Homepage


Eis und Dampf Homepage

Eis und Dampf Rollenspielseite (mit Beispielcharakteren)

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Rollenspielrunde mit dem jeweiligen verwendeten System bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System

Bei FATE handelt sich um eine sehr narratives Regelwerk für Tischrollenspiel. Es geht also mehr darum, eine Geschichte zu erzählen, als mit vielen Spielwerten einen Charakter in einem Kampf diesen detailiert auszuwürfeln. Der Charakterbogen ist recht schlank – mit gerade mal einer (1) DinA4-Seite – und alle Proben werden mittels eines Würfelswurfs (mit 4 sogenannten Fudge-Würfeln) abgehandelt. Es gibt keine weiteren Würfel die zum Einsatz kommen und alle Proben werden auf die gleiche Art abgebildet.


Fudge Würfel; Diese Würfel kommen zum Einsatz.
 Zwei Seiten eines sechsseitigen Fudgewürfels sind blank, zwei zeigen ein Plus (+) und zwei Seiten ein Minus (-).

Probe

Eine Probe wird wie folgt abgehandelt. Der Spielleiter sagt dir, worauf die Probe basiert. Sagen wir, du magst dich an einer Wache vorbeischleichen. Dann nennt der Spielleiter dir die Fertigkeit „Heimlichkeit“. Du schaust, ob dein Held diese Fertigkeit besitzt. Sagen wir: Ja, mit +3 (Gut). Jetzt würfelst du alle vier Fudgewürfel. Die Plus und Minus gleichen sich aus. Dein Würfelergebnis: +, -, +, 0. Ein Plus negiert ein Minus. Das blanke Feld (o) interessiert nicht. Das eine Plus bleibt übrig. Dein Ergebnis lautet Fertigkeit (+3) und das Würfelergebnis (1) = 4. Ist die Schwierigkeit 2, dann hast du es geschafft, ist die Schwierigkeit 3, hast du es geschafft, nimmst aber einen kleinen Haken in Kauf, ist die Schwierigkeit 4 hast du es nicht geschafft oder nimmst einen großen Haken in Kauf – damit die Probe dennoch gelingt. Ist die Schwierigkeit über 4, gilt die Probe in jedem Falle als gescheitert.

Der Charakterbogen bei FATE sieht wie folgt aus:

Das Charakterblatt kannst du hier herunterladen.

Wir spielen nach folgendem Grundregelwerk: FATE Core Regelwerk

Aspekte

Kannst du einen Aspekt deines Helden erzählerisch darlegen, erhältst du nach Ausgabe eines Fate-Punktes einen Bonus von +2.

Das Universum

Die Spielwelt, der wir uns annehmen, ist „Eis & Dampf“. Ein Steampunk-Setting mit vielen Zahnrädern, Uhrwerken, Hydraulik, Luftschiffen und dem ewigen Eis im Norden.

Helden erstellen

Die Heldenerstellung machen wir dann gemeinsam über Discord, den es steht das Charakterkonzept vor den Spielwerten.

Weißt du also, was du spielen magst und was kein Held können soll, ist das schon die halbe Miete.

Insbesondere die Benennung guter Aspekte ist zeitaufwendig. Da kannst du dir also schonmal was einfallen lassen.

Beispiel: Ein Schurke könnte den Aspekt „Größter Schurke im Land“ nehmen, aber das sagt wenig aus und um diesen Aspekt einzusetzen müsste man schon gute Überredungskunst aufwenden, um zu erklären, warum genau jetzt dieser Aspekt anzuwenden geht. Besser wäre: „Berüchtigter Kopfgeldjäger vom Planeten Themtos“. Damit hat man gleich mehrere nette Ideen in einem Aspekt. Man kann „geografisches Wissen vom Planeten Themtos“ damit anwenden, man kann damit gezielt einschüchtern, da man nicht nur bekannt sondern berüchtigt ist und man kann Handlungen, die ein Kopfgeldjäger nachgeht, damit unterstützen.

Fertigkeitsliste

Folgende Fertigkeiten stehen zur Auswahl:

  • AEronautik*
  • Athletik
  • Charisma
  • Diebeskunst
  • Empathie
  • Fahren
  • Handwerk
  • Heimlichkeit
  • Kämpfen
  • Kommandieren*
  • Kontakte
  • Kraft
  • Mechanik*
  • Medizin*
  • Nachforschung
  • Natur*
  • Provozieren
  • Ressourcen
  • Schießen
  • Täuschung
  • Wahrnehmung
  • Wille
  • Wissen
Fertigkeiten, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, finden sich nicht um Grundregelwerk (Fate Core), sondern in dem Settting von „Eis & Dampf“.

Begriffe und Erklärung

Fatepunkte: Spielsteine, Einsatz oder Gewinn bei Aspektnutzung. Zahlungsmittel für Stunts. Kleines Detail hinzufügen, das auf deinen Aspekten basiert. (SL: Jede Szene neue Punkte.)
Erholungsrate: Bei Spielbeginn: Anzahl Fate-Punkte gleich Erholungsrate, Bei Spielfortsetzung: Weniger Fate-Punkte als Erholungsrate? Aufstockung auf Erholungsrate.
Aspekte: (Spielaspekt: permanente „Umweltbedingungen“.) Charakteraspekte: Konzept [„Klasse“, Aufgabe, Rolle, Berufung] und Dilemma [„Persönliches Problem“]. 3 Phasen: Abenteuer (und Begegnungen) (Situationsaspekt: Wetter & Beschaffenheit, Position, Hindernisse, Details der Umgebung, Zustände)
Schub: Extrem kurzanhaltender „Aspekt“. Freier Einsatz: +2, Wurf wiederholen (oder anderen Effekt auslösen). Nach Einsatz verbraucht! (Kein Aspekt, da nicht reizbar, nicht nutzbar für Extras und nicht bezahlbar mit Fate-Punkten.)
Fertigkeiten: Talente.
Extras: Übernatürliche Fähigkeiten, Ausrüstung, Fahrzeuge, Organisationen und Orte.
Stunts: Spezial-Moves und (einzigartige) Tricks. Zusätzlichen Vorteil aus einer Fertigkeit oder Veränderung der Spielregeln. (3 Stunts = Erholungsrate 3, 4 Stunts = Erholungsrate 2, 5 Stunts = Erholungsrate 1.)
Stress: Körperlich und geistig. Erschöpfung, Überanstrengung, leichte Wunden. Schnelle Heilung.
Konsequenzen: Verletzungen. Leicht, mittel und schwer. Langsame Heilung. (Fügst du eine Konsequenz zu, darfst du die Konsequenz (welche ein Aspekt des Gegners ist) einmal frei nutzen! (Freier Einsatz))
Vorteil: Erschaffung eines Aspekts, den du benutzen kannst.
Freier Einsatz: Nutzung des Aspektes, ohne einen Fate-Punkt zahlen zu müssen. Kann übertragen werden (sprich „Ausnutzen“) und kann mit Fate-Punkt-Einsatz kombiniert werden.

Kampagne: Mehrere Szenarien. (Mehrteiliges Abenteuer; z.B. Triologie)
Szenario: Abenteuer
Sitzung: Spielabend (einmal Treffen und Spielen)
Szene: Spielabschnitt
Meilensteine: Stufenaufstiege, klein (Ende einer Sitzung), bedeutend (Ende eines Szenarios) und groß (Ende einer Kampagne).

Die Leiter und Erfolgsstufen

+5 Hervorragend
+4 Großartig
+3 Gut
+2 Ordentlich
+1 Durchschnittlich
0 Mäßig
-1 Schwach
-2 Fürchterlich
 
Erfolgsstufen: Differenz zwischen Widerstand (Schwellenwert) und Probenergebnis.
 
  • Ergebnis kleiner als Widerstand: Keinen Erfolg (oder Erfolg mit großem Haken)
  • Ergebnis gleich Widerstand: Erfolg mit kleinem Haken
  • Ergebnis größer als Widerstand: Erfolg (ohne Haken)
  • Ergebnis um 3 oder mehr Erfolgsstufen höher als Widerstand: Erfolg mit Bonus (z.B. Vorteil)!

Aspekt einsetzen

Nach(!) dem Ablegen einer Probe:
Wähle einen passenden Aspekt, gebe einen Fate-Punkt aus, beschreibe den Einsatz und Effekt des Aspektes und manipuliere das Ergebnis (+2) oder wiederhole die Probe (Würfelwurf wiederholen).
 
(Du kannst auch mehrere unterschiedliche Aspekte kummulativ einsetzen! Pro Aspekt aber nur ein Einsatz.)
 
Freier Einsatz: Nutze eine Fertigkeit, um einen Vorteil zu erschaffen. Ergebnis der Probe: Fehlschlag: ein freier Einsatz des Gegners, Gleichstand: einen Schub, Erfolg: ein freier Einsatz, voller Erfolg (3+ Erfolgsstufen): zwei freie Einsätze.

Aspekte reizen

Der Spielleiter („einen Aspekt ausnutzen“), ein Mitspieler (kostet ihm einen Fate-Punkt!) oder du (kostenlos) weist darauf hin, dass ein Aspekt von deinem Helden sich jetzt in dieser Situation negativ auswirken könnte/wird. Du kannst das Reizen annehmen, dann erhältst du einen Fate-Punkt und beschreibst, wie der Aspekt sich negativ auf den Fortlauf der Geschichte ausübt. Lehnst du ab, musst du einen Fate-Punkt abgeben!
 
Hinweis: Der Reiz gewährt keine Gegenprobe. Wenn angenommen wird, passiert in jedem Falle etwas Negatives!

Fate-Punkte-Fluss

Fate-Punkte erhalten:
 
  • Reizen zustimmen
  • Aspekte gegen dich eingesetzt werden (inkl. Konsequenzen)
  • Konflikt aufgeben (1 Fate-Punkt + je 1 pro Konsequenz)
  • Abenteuerfortschritt, gutes Rollenspiel, nette Ideen, Humor (Hausregel!)

Fate-Punkte ausgeben:

  • Aspekt einsetzen
  • Stunt nutzen
  • Fakten; kleines Detail hinzufügen (basierend auf deine Aspekte!)
Spielleiter
Reizen kostet nichts.
NSCs haben eigenen Vorrat, teilen sich diesen untereinander.
NSC-Vorrat: 1 Fate-Punkt pro Spieler pro Szene
NSC-Vorrat wird pro Szene zurückgesetzt!
Besonderheiten:
Reizen angenommen: 1 Fate-Punkt in der nächsten Szene extra.
Konflikt aufgegeben: Die „Aufgeben-Punkte“ mit in die nächste Szene nehmen.

Übersicht

 

FATE ist recht großflächig, was das Angebot angeht. Hier mal eine kleine Übersicht:

StartUp: Das schwarze Auge, 1. Edition (1984)

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Das schwarze Auge, 1. Edition bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System

Bei Das schwarze Auge handelt sich um eine sehr (sehr) altes Regelwerk aus dem Jahre 1984. Es besticht durch seine absolut rudimentären Regeln und schlichte Charaktererschaffung. Das Spielgefühl erinnert mehr an Old-School-Rollenspiele; statt einen Talentwert zu Rate zu ziehen und explizit darauf eine Probe abzulegen, darf der Spieler seine Handlung beschreiben und legt dann eine (allgemein gültige) Eigenschaftsprobe ab. Ob ein Held somit ein Talent kann oder nicht, liegt im Ermessen des jeweiligen Spielers – in Rücksprache mit dem Spielleiter: Dem Meister des Schwarzen Auges.


W20und W6; Diese Würfel kommen zum Einsatz.

Der Charakterbogen bei „Das schwarze Auge“ heißt Dokument der Stärke. Um meiner Spielgruppe ein übersichtliches und ansprechendes Dokument anbieten zu können, habe ich mir die Mühe gemacht, ein eigenes DdS zu kreieren: Dokument der Stärke v2

Es gibt fünf Grundeigenschaften: Mut, Klugheit, Körperkraft, Gewandtheit und Charisma.

Proben werden immer mit 1W20 geworfen. Es gilt den jeweiligen Wert oder darunter zu würfeln. Beispiel: Der Held mag ein Floß durch Stromschnellen bewegen. Der Meister des schwarzen Auges (Spielleiter) lässt sich vom Spieler beschreiben, wie sein Held dies bewerkstelligt. „Ich greife zu dem Stecken und während das Floß die Stromschnellen entlang heizt, versuche ich den Stab so gegen Felsbrocken zu drücken, dass dem Floß nichts passiert.“ Der Meister äußert, dass es sich wohl offenkundig um eine Geschicklichkeitsprobe handeln dürfte. Der Held hat eine Geschicklichkeit von 12. Der Spieler wirft 1W20. Zeigt der Würfel eine 12 oder weniger, gilt die Probe als gelungen.

Erschwernisse/Erleichterungen
Der Meister des schwarzen Auges kann die Probe entsprechend erleichtern oder erschweren. Hierzu gibt er bekannt, welche Faktoren die Probe beeinflussen und welchen Modifikator das mit sich bringt. Beispiele: Der Held will eine morsche Tür eintreten. Erleichterung um 2. Der Held versteckt sich bei Nacht zwischen Kisten im Hafen. Erleichterung um 4. Der Held versucht ein altes Buch zu lesen (sofern die Hintergrundgeschichte des Helden plausibel erkennen lässt, dass er überhaupt lesen kann!). Erschwernis um 6. Der Held will auf einem Schiff ins Krähennest klettern. Erschwernis um 2.

Und wie funktioniert die Magie; das Zaubern?
Das Wirken von Zaubern ist eine Intelligenz-Probe. Scheitert die Probe verliert der Held die Hälfte (abgerundet) der Astralpunkte (Mana). Einige Zauber gelingen automatisch.

Die Spielwelt: Aventurien auf Dere

Der Planet heißt Dere. Der Kontinent heißt Aventurien. Die Regionen sind angelehnt an bekannte erdbekannte Regionen. Steineichenwald im Königreich Andergast = Schwarzwald. Die Wüste Khom mit den Tulamiden = Arabisches Volk in einer heißen, weitläufigen Wüstenregion. Die Insel Markaskan = Madagaska mit Dschungel.

Die Charaktererschaffung: Einfacher geht’s nicht!

Folgender offizieller Charakterbogen – der damals „Dokument der Stärke“ hieß – zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/6/6e/Das_Schwarze_Auge_Charakterbogen_1._Edition.png

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine halbe Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Würfele sechs Mal einen sechsseitigen Würfel und addiere jeweils 7 zum Ergebnis. 6x 1W6+7. Streiche das schlechteste Ergebnis (Hausregel!). Weise die Werte den Eigenschaften zu. Beachte, dass die Archetypen bestimmte Grundvoraussetzungen erfüllen müssen. (z.B. benötigt der Krieger min. 12 Körperkraft und min. 12 Geschicklichkeit.)

DSA1 kommt mit fünf Archetypen daher: Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier. Wobei die beiden Letzteren Zaubersprüche wirken können.

Abenteurer kann jeder werden, insbesondere jene, die die Grundvoraussetzungen für die anderen Archetypen nicht erfüllen. Krieger sind hervorragende Kämpfer, Zwerge sind robust (höhere Lebensenergie) und können verborgene Schätze und Geheimtüren entdecken („Zwergennase“), während Elfen zaubern können und Magier die Meister der Magie sind, jedoch wenig Widerstandsfähigkeit aufweisen (weniger Lebensenergie).

Die Goldenen Gebote

Folgende Regeln finden bei uns grundlegend Anwendung.

  1. Unterhaltung und Spaß
    Tischrollenspiele sind Gesellschaftsspiele. Jeder sollte seinen Beitrag dazu leisten, eine respektvolle und harmonische Spielrunde zu schaffen und aufrecht zu erhalten. Bitte schätzt die Anwesenheit und das Einbringen eines anderen Spielers in der Gruppe.
  2. Gesagt, getan. Nicht gesagt, nicht getan!
  3. Selbstverwaltung des Charakters
    Ich als Spielleiter kontrolliere nicht eure Ressourcenverwaltung, wie das Abstreichen von Lebensenergie und Astralpunkte oder das Auswürfeln von noch brauchbaren Pfeile. Wenn ihr also einen Schuss abgebt, vermerkt ihr das selber für euch.

Hier noch einige organisatorischen Dinge:

  1. Keine Rechtfertigungen!Wenn ihr nicht erscheinen könnt, euch verspätet oder doch den Eindruck bekommen habt, dass das Tischrollenspiel (oder die Internetrunden) für euch nichts sind. Kein Problem. Teilt dem Spielleiter dies bitte mit. Ihr braucht euch nicht zu rechtfertigen und Gründe aufführen, warum und weshalb. Nur die Info reicht!
  2. Gemütlichkeit und leibliches Wohl
    Jeder ist für sich selbst verantwortlich. Solltest du eine Pause brauchen, Hunger oder Durst haben – teile es uns mit. Wir können dann in der Gruppe auf die Bedürfnisse eingehen. Sprich an, wenn dich etwas stört! Bzgl. dem Essen empfiehlt es sich, kurz seine Wünsche zu äußern, ob was bestellt wird, evtl. sogar zusammen gekocht wird oder jeder seine eigenen Speise mitbringt. Insbesondere alkoholische Getränke sollte man vorher mit dem Gastgeber abklären.

StartUp: Fantasy AGE

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Fantasy AGE bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System: Fantasy AGE

Bei Fantasy AGE handelt sich um eine übersetzte Version aus dem amerikanischen Raum. Ich nutze dieses Regelwerk gerne für Neulinge und bei One-Shots in einer Fantasy-Mittelalter-Umgebung. Das System beruht auf Proben, die mit drei sechsseitigen Würfeln abgelegt werden. Einer der Würfel ist der sogenannte Stunt-Würfel. Diese muss eine andere Farbe und/oder Größe haben, um ihn von den beiden anderen Würfeln unterscheiden zu können.


3W6, aber einer muss eine andere Farbe und/oder Größe haben – der sogenannte Stuntwürfel

Das Gesamtergebnis muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Bei „normalen“ Proben ist der Zielwert stets 11. Im Kampf gilt es den Wert der Verteidigung zu erreichen oder zu übertreffen. Beim Zaubern ist es… der Zielwert. („Wie originell!“)

Wie wird eine Probe abgelegt?
Jede Probe – egal, ob Klettern, einen Angriff oder Zaubern – wird mit 3W6 abgehandelt. Es werden die drei Teilergebnisse (Augen) zusammengezählt. Zu dem ermittelten Ergebnis wird der Eigenschaftsmodifikator – ein Wert zwischen -2 und +4 – verrechnet. Besitzt der Held den entsprechenden Fokus (also ist spezialisiert auf das, was er machen möchte. Meistens auch „Talent“ genannt.) erhält er einen weiteren Bonus von +2.

Beispiel: Ein Held mag eine Stadtmauer erklimmen. Der Spielleiter äußert: „Das ist eine Probe auf Geschicklichkeit, mit dem Fokus Klettern. Der Zielwert ist 13, da es leicht regnet und die Abenddämmerung bereits einsetzt.“ Der Spieler wirft 3W6, addiert seine Geschicklichkeit und ggf. falls er den Fokus besitzt eine 2 zum Ergebnis. Ist das Gesamtergebnis 13 oder höher, gilt die Probe als bestanden.

Und was ist jetzt der Stunt-Würfel?
Gelingt die Probe und wurde ein Pasch geworfen – und nur DANN -, erhält der Spieler die Möglichkeit Stuntpunkte (in Höhe des Ergebnisses des Stuntwürfels) einzusetzen, um seine Probe mit positiven Nebeneffekten zu verbessern. Ein Beispiel: Ihr greift einen Straßenräuber an, würfelt hoch genug und einen Pasch. Der Stuntwürfel zeigt eine 4. Nun könnt ihr die 4 Stuntpunkte nutzen, um z.B. den Gegner zu entwaffnen, seine Rüstung zu durchdringen und/oder ihn zurückzudrängen.

Und wie funktioniert die Magie; das Zaubern?
Exakt genau so. Ihr entscheidet euch, welchen (erlernten) Zauberspruch ihr wirken wollt, werft 3W6. Vergleicht das Ergebnis mit dem Zielwert. Bei Erfolg wirkt der Zauber, ihr verrechnet die Magiepunkte, die ihr verbraucht habt. Bei einem Stunt könnt ihr z.B. Kosten senken, die Dauer verlängern, Schaden erhöhen oder andere nette Effekte hervorrufen. Mein Lieblingsstunt bei den Zaubern: Die übrige arkane Kraft wird verwendet, um einen unsichtbaren Schild – der eine Runde lang hält – aufzubauen.

Die Spielwelt: Tiefenthal

Im Regelfall spielen wir das im Grundregelwerk vorgestellt Setting „Tiefenthal“. Das Setting glänzt mit einer überschaubaren Karte und klischeehaften Gegebenheiten. Die einzige gravierende Ausnahme von klassischen Fantasiewelten dürfte die Tatsache sein, dass der gemeine Ork einer kulturschaffenden, (größtenteils) akzeptierten Rasse angehören.

Die Charaktererschaffung: Grundüberlegungen

Folgender offizieller Charakterbogen zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

Fantasy Age System

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine halbe Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Fantasy AGE kommt mit sechs Rassen und drei einfachen Klassen daher. (Ein weiterer Vorteil des schlanken Systems!) Jedoch können diese unterschiedlich ausgelegt werden.

Nun folgen einige grundlegende Fragen zum Charakterkonzept, die ihr nicht alle beantworten, bzw. nicht voll ausarbeiten müsst. Es erleichtert uns jedoch die Erstellung eures Charakters, wenn ihr(!) schon eine große Vorstellung davon besitzt, WAS und WEN ihr spielen wollt.

  1. Was hat euer Held in seiner Kindheit gemacht?
  2. Hat euer Held Geschwister?
  3. Welchen Beruf üben die Eltern des Helden aus?
  4. Welche schönste (bzw. schlimmste) Kindheitserinnerung trägt der Held mit sich?
  5. Welche Motivation hat euer Held ins Abenteuer zu ziehen? bzw. Welche/s Ereignis/Erkenntnis hat dazu geführt, dass euer Held nun auf Abenteuer geht?
  6. Wie reagiert euer Held in Stresssituationen? („Ihhh-AHHH! Ein Wort mit drei S hintereinander!“ *rennt weg*)
  7. Wie bereichert euer Held die Partie? bzw. Was sind seine Fähigkeiten, womit er seine Gefährten unterstützen kann?
  8. Verfolgt euer Held weitere Ziele, als „nur das Abenteuer zu suchen“?
  9. Was fürchtet euer Held am meisten?
  10. Wie verhält sich euer Held anderen Personen gegenüber? (Rassen, Soziale Schichten, Professionen, Einstellungen gegenüber Straftaten (Recht), Religion, Magie und Politik)
  11. Hat euer Held eine Einschränkung? (z.B. kann nicht schwimmen)
  12. Wem oder was gegenüber trägt der Held seine Loyalität? (Einer Gottheit, einem Königshaus, einer Priesterschaft, …)
  13. Worin bestand sein größter Verlust? Was war seine größte Bereicherung?
  14. Was würde euer Held NIE tun?
  15. Welche Wesenszüge zeichnen euren Helden aus? (Eitel, Hilfsbereich, Egoistisch, Weltfremd, Warmherzig, Arrogant, Naiv, Patriotisch, Emotionslos, Jähzornig, Goldgierig, Voreingenommen, …)
  16. Wenn euer Held sich einen Weggefährten wünschen könnte, wer oder was wäre es? (Einen Tierbegleiter, wie einen Wolf oder Raben. Ein Fabelwesen, wie eine Fee oder einen Dämonen. Eine Person, wie einen Lehrling oder einen Freund.)
  17. Wenn euer Held sterben müsste: Worin würdet ihr in seinem Tod einen Sinn sehen? (Aufopferung für den König, Gerechtigkeit für seine Vergehen, …)

Einige Überlegungen eurerseits könnten verworfen werden, da bestimmte Dinge bei Fantasy AGE ausgewürfelt werden. So könnt ihr nicht bestimmen, ob euer Held „auf jeden Fall“ ein Händler wird. Aber ich gestatte kleine Anpassungen, wenn dies eurer Hintergrundgeschichte zuträglich ist. Damit mag ich jene belohnen, die schon eine gute Vorstellung von ihrem Helden haben, während die (Bitte nicht falsch verstehen!) „Ahnungslosen“ einfach auf den Tabellen werfen – und es somit dem Zufall überlassen – welchen Hintergrund sie erhalten.

Rassen

  • Mensch
  • Zwerg
  • Elf
  • Halbling
  • Gnom
  • Ork

Klassen

  • Krieger
  • Magier
  • Schurke

Anmerkungen zu den Rassen: Regeltechnisch ist eine Gruppenzusammenstellung verschiedener Rassen problemlos möglich. Rollenspieltechnisch dürfen Affinitäten und Ablehnung angewandt werden. Bitte verzichtet jedoch auf den ultrakrassen „Ich-hasse-den-Elfen-weil-ich-ein-richter-Zwerg-bin“-Dreck! Ich habe weiß-Gott („Was hat DER denn damit zu tun?!“) nichts gegen tiefgreifendes Rollenspiel – und genau aus diesem Grunde bezweifele ich sehr stark, dass solche Animositäten in solch einer Zeit angebracht wären. „Die Stadt steht unter Belagerung, brennende Pfeile sausen in die Strohdächer der Stadt, der Wassereimer ist eine Armeslänge vom Zwergen entfernt und der Elf brüllt zu ihm hinüber: „Schnell, den Eimer!“ … den Rest grottenschlechten RPs könnt ihr euch ja denken…)

Anmerkungen zu den Klassen: Tja, da haben wir es jetzt recht einfach. Wollt ihr einen kampfaffinen Helden spielen? Ja, gut, dann greift beherzt zum Krieger! Nicht? Dann eine weitere Frage: Wollt ihr Magie wirken können? So heißen Schei*, wie Flammen werfen, Magie entdecken oder einen Treant beschwören? Dann seid ihr beim Magier richtig… und ja, auch wenn ihr einen „Priester“ oder „Druiden“ oder dergleichen spielen wollt. Fantasy AGE unterscheidet darin nicht! Entweder ihr könnt Magie wirken, dann seid ihr ein Magier (von der Klasse her) – oder eben nicht. Dann bleibt noch der Schurke als Klasse. Wobei da die Bezeichnung mitunter verwirrend sein könnte. Unter „Schurke“ zähle ich (Spielleiterinterpretation!) alle anderen Heldenklassen. Vom klassischen Dieb, über den Hochstapler bis hin zum Händler. Der „Schurke“ zeichnet sich durch Flexibilität aus.

Der Spielstil: Atmosphäre, Unerwünschtes und Tiefgang

Folgende Fragen sollen der GRUPPE es ermöglichen, ihre Vorstellungen vom Tischrollenspiel anzupassen, damit JEDER beim Spiel „auf seine Kosten kommt“:

  1. Was ist das Wichtigste für DICH am Tischrollenspiel? Unterhaltung, Spaß, meine Rolle spielen (Rollenspiel), Kämpfe bestreiten (Dungeon Crawler), den Charakter zu entwickeln (Leveln), …
  2. Wie soll die Gewichtung zwischen Rollenspiel und Kampfszenen sein? Viele Kämpfe, wenig Rollenspiel. Viel Rollenspiel, gar keine Kämpfe nach Möglichkeit?
  3. Wie detailreich dürfen Gewaltszenen dargestellt werden? „Gib alles! Lass die Gedärme spritzen.“ Oder „Bitte, tue dem Schmetterling nichts!“
  4. Darf Rassismus/Sex/Gewalt eine Rolle in DEINEM Tischrollenspiel spielen?
  5. Wie beurteilst du den „Tod eines Helden“? „Mein Held darf nicht sterben, basta!“ oder „Die entzündete Wunde wird ihn in einigen Tagen dahinsiechen lassen, normal!“
  6. Was ist für dich wichtiger: Regeltreue oder Interpretationsspielraum?
  7. Was sind für DICH „No-Gos“? (Darstellung von Vergewaltigung oder Mord, Würfelproben einfordern, Diskussionen über Regeln (während des Spiels), …)

GBDE – Teil 2: Das erste Programm

Hallo und willkommen zurück zu meiner eigenen Gameboy-Programmierungssammlung.

Solltet ihr einen oder mehrere Parts dieses Kurses nicht verstehen, könnte das daran liegen, dass ich den Kurs mehr oder minder für mich selbst geschrieben habe. Schreibt mir in die Kommentare, wenn ihr etwas besser ausformuliert haben wollt – oder andere Beispiel haben wollt.

„GBDE – Teil 2: Das erste Programm“ weiterlesen

GBDE – Teil 1: Einrichtung der Entwicklerumgebung

Hallo und willkommen zu (noch) einem Gameboy Programmierung-Kurs.

Dieser Kurs ist insbesondere für mich selbst konzipiert, da ich immer mal wieder „zurück zu den Basics“ gehe – und bevor ich sie in den Weiten des Netzes einzeln zusammensuche, mag ich sie hier gebündelt in aufbereiteter Form wiedergeben.

Den Anfang machen wir mit der Installation diverser Programme. Ich entwickele derzeit unter Windows 7, da viele Programme darunter laufen.

„GBDE – Teil 1: Einrichtung der Entwicklerumgebung“ weiterlesen