StartUp: Titans Grave

Einleitung

Äonen bevor Valkana ihren eigenen Namen hörte,
Sie gab Zeugnis von Wesen, die nicht aus diesem Bereich stammten.
Diese Alten pflanzten die Samen des Lebens für Valkana.
Und als dieses Leben wuchs und sich Zivilisationen bildeten,
Ihr Durst nach Vorherrschaft blühte im Krieg auf.
Begabt mit einem unübertroffenen Verstand, dem saurischen Reich
baute mächtige Kriegsmaschinen und beanspruchte die Herrschaft über Valkana.
Bis der Himmel selbst auf sie fiel.
Valkana wurde in Dunkelheit und 1000 Jahre Krieg getaucht.
In diesem Schmelztiegel wurden große Helden geschmiedet und zusammen
Sie löschten die Flammen der Schlacht.
Eine neue Zivilisation wurde auf den Ruinen der alten gebaut,
eine friedliche Welt der Magie und Wissenschaft.
Aber die Kräfte des Chaos sind geduldig
und nicht leicht enthalten.
Alte Übel drohen aufzutauchen
und Chaos auf der Welt entfesseln.
Und um sich ihnen zu stellen, müssen neue Helden entstehen
… die Asche von Valkana

Originaltext:
Eons before Valkana heard her own name,
she bore witness to beings not of this realm.
These ancients planted the seeds of life for Valkana.
And as that life grew and civilizations formed,
their thirst for supremacy blossomed into war.
Gifted with an unmatched intellect, the Saurian empire
built mighty war machines and claimed dominion on Valkana.
Until the heavens themselves fell upon them.
Valkana was plunged into darkness and 1,000 years of war.
In this crucible, great heroes were forged and together
they extinguished the flames of battle.
A new civilization was built on the ruins of the old,
a peaceful world of magic and science.
But the forces of chaos are patient
and not easily contained.
Left to fester, ancient evils threaten to emerge
and unleash mayhem on the world.
And so to face them, new heroes must arise from
…the ashes of valkana

Spielrunden suchen & finden

Du hast ggf. erfolgreich den Rollenspietreff besucht und/oder willst das Hobby Tischrollenspiel weiterführen?!

Auf dieser Seite geleiten wir dich zu den nächsten Schritten, die du in diesem Hobby gehen kannst.

Nach dem RST, ist vor dem RST

Da der RST etwa monatlich stattfindet, kannst du schon jetzt dem nächsten Termin entgegenfiebern. Beachte bitte bei einem weiteren Besuch, dass du evtl. nicht an einer Runde teilnehmen kannst, wenn zu viele Interessenten erscheinen und die Gruppen damit voll wären. Der Fairness halber „sperren“ wir dann bereits teilgenommene Spieler für eine Runde, um neue Interessierte die Chance zu geben, an einem Einführungspiel teilzunehmen. Sind genug Runden ausgerufen und Plätze frei bist du natürlich regulär dabei.

Ich kann nicht warten! Wo gibts mehr Spielmöglichkeiten?

Suche

Nachfrage im Laden

Suche über facebook

Ich will nicht warten! Und habe keine Freunde fürs Spiel.

Dann schaue auf youtube, ob dir die dort aufgenommenen Spielrunden dich trösten und etwas Unterhaltung bieten. Eine kleine Liste habe ich hier hinterlegt.

Eine weitere Alternative ist das Online-Rollenspiel. „Onlinespielrunden ersetzen nicht das Tischrollenspiel – stellen aber eine gute Alternative dar, bevor man gar nicht zum Spielen kommt!“ Weitere Informationen dazu findest du hier.

Und wie könnte ich meine eigene Gruppe aufmachen?

Spieler eröffnet Runde.

Spieler mag Spielleiter werden, um Gruppe anzubieten.

 

Über die Illusion der weiten Welt

Hallo werte Spielleitung-Kolleginnen,
ich wollte mal eine Mechanik ansprechen, die mir letztens aufgefallen ist – und mir zusagt.

Ben (von Ben&Paper) erzählte bei dem Jurassic Park-Rollenspiel einem SC, dass seine Figur entweder dem Team von Adam oder von Brian zugordnet werden würde. Und da wurde ich hellhörig! Könnt ihr euch denken warum?

Meine Vermutung ist, dass es nur ein Team gibt. Und es schon entschieden ist, welchem Team er angeschlossen wird. Oder? Oder die Entscheidung, für welches Team er sich entscheidet völlig irrelevant für das weitere Abenteuer ist. Aber warum sollte er dann eine Entweder/Oder-Aussage treffen?

Nun, auch da habe ich eine Vermutung, warum er das tat: Damit schafft man die Illusion über eine weitläufige (offene) Welt, die es gar nicht gibt. (Da sie nicht erforderlich ist!) Aber das Spielgefühl ist besser, da man – wie im echten Leben – wohl denken kann, dass es nicht nur ein Team gibt.

Ein anderes Beispiel aus der Gaming-Ecke: Der 3D-Shooter führt dich eine Hauptstraße entlang, eine Seitengasse biegt nach einigen Metern zur Seite ab. Es scheint dort ginge es weiter… vielleicht ein Hinterhof, oder auf die nächste Hauptstraße. Nur ein mannshoher Zaun hindert uns daran, die Gasse zu betreten und um die Biegung zu gehen…

Und was wissen wir aus Entwicklersicht? Nachdem die Gasse abgebogen ist, zeigt der Editor gähende Leere! Da ist nichts. Es war nie geplant, dass der Spieler dort weitergehen kann. Weil es nicht erforderlich ist! Aber warum macht man dann diese Seitengasse mit dem Gitter? Na, um die Illusion zu erschaffen, das der Level viel größer ist und – wie im echten Leben – da noch viiiel mehr dahinter kommt.

Was bedeutet das jetzt für uns Spielleiterinnen? Was können wir daraus ableiten?

Nun, wir können diese Mechanik nutzen, um eine Illusion zu erschaffen, die den SC vorgaukelt, dass wir eine viiiel größere Spielwelt bereithalten als sie (aufgrund der vier Zettel die vor uns liegen) vermuten.

Praktisches Beispiel: Die Spieler wollen per U-Bahn von einem Ort zum Zielort. Man könnte jetzt sagen, die Fahrt verläuft ohne Unterbrechung und sie kommen an der Endstation an. Aber besser wäre es doch, wenn man die Zwischenstationen – zumindest mit deren Namen – benennt und ggf. ein kleines Event einbaut (in das die SC nicht eingreifen können). Die Haltestelle „Zoologischer Garten“ könnte gerade Besucher erwarten, die dort aussteigen oder in der Station „Golden Square“ (Bankenviertel) könnten Geschäftsmänner Mittagspause machen und in den Geschäften in der U-Bahn-Station einen Imbiss zu sich nehmen. (Was die SC beobachten können, bevor die Bahn sich wieder in Bewegung setzt.)

YouTube-Empfehlungen für Tischrollenspieler

Um sich auch außerhalb von Spielrunden dem Hobby zu widmen, kann man Quellenbücher lesen, Foren durchkreuzen und neue Spielrunden planen. Doch gerade als Spieler – oder als Spielleiter, der sich andere Stile anschauen mag – empfiehlt es sich, bei anderen Gruppen zuzusehen. Im Regelfalle ist dies bei Tischrunden meist nicht (oder nur schwer) realisierbar. Eine Abhilfe schaffen hier YouTube-Videos, in denen andere Gruppen spielen.

Folgende Videos empfehle ich euch:

  • D.E.M.I.D. – Das erste Mal im Dungeon – Dungeons and Dragons 5te Edition – Link
  • Mitsch – Cthulhu – Again – Link
  • Mitsch – Shadowrun – Memory Effect – Link
  • Ben&Paper – homebrew – Fallout – Link
  • Ben&Paper – Cthulhu – Ins Herz der Finsternis – Link
  • Pen and Peter – Cthulhu – Last Man Standing – Link
  • Pen and Peter – Cthulhu – Tripple Trapple – PreshowSpielrundeWas wäre wenn…
  • Hauke (Rocket Beans TV) – T.E.A.R.S. – Link
  • Hauke (Rocket Beans TV) – B.E.A.R.D.S. – Link
  • Hauke (Rocket Beans TV) – Morriton Manor – Link
  • Hauke (Rocket Beans TV) – Dysnomia – Link
  • Hauke (Rocket Beans TV) – 1648 – Von Krieg und Frieden – Link
  • Hauke (Rocket Beans TV) – Der schwarze Tod – Link
  • Hauke (Rocket Beans TV) – Wo ist Waldemar? – Link

Die genutzte Reihenfolge und Häufigkeit spiegelt keine Bewertung wider. Die angegebenen Links weisen immer nur auf den ersten Teil.

 

1. Rollenspieltreff

Praios zum Gruße,
am 16. Juni fand der erste Rollenspieltreff (kurz RST) in Mainz im Orcish Outpost statt. Die Veranstaltung ging von 11 Uhr bis 16 Uhr und war mit ca. 30 Personen gut besucht.

Dort wurde an zwei Tischen die Rollenspielsysteme PARANOIA und Das schwarze Auge (in seiner 1. Edition aus dem Jahre 1984) gespielt. Aufgrund großer Nachfrage einer weiteren Personengruppe (von etwa 6 Interessenten), doch mangelnder Spielleitung und Platz, mussten einige Interessierte vertröstet werden. Dies werden wir die Tage nachholen, sodass ihr auch in den Genuss kommt, einen Einblick in das Hobby Tischrollenspiel zu erlangen!

Doch damit nicht genug! Nach einer kurzen Sommerpause (Notgedrungender Weise, da kein Spieltisch im Orcish Outpost für die vergangenen Wochenenden zur Verfügung stand.) folgt Ende August das nächste Treffen.

Am 31. August um 11 Uhr
findet im Orcish Outpost in Mainz
der zweite Rollenspieltreff statt.

Ihr seid herzlich dazu eingeladen. Ihr benötigt keine Vorkenntnisse und kein Spielmaterial! Bringt einfach gute Laune mit („Ich habe mich dann doch dazu entschieden, zuhause zu bleiben!“) Um Voranmeldung wird gebeten. (Einfach eine Mail an: RST@magic-seven.de)

Bis dahin: Die Zwölfe seien mit euch!

Einstieg ins Abenteuer

Dieser Artikel richtet sich an all Diejenigen, die mal an einem Einführungsspiel bei mir (Daystalker) teilnehmen mögen.

Wichtiger Hinweis: Ich wohne in der Nähe von Mainz, sodass ich Spielrunden im Mainzer Raum anbiete. Übernachtungsmöglichkeiten für Anreisende kann ich leider nicht zur Verfügung stellen. Ortsfremde Besucher sind herzlichst willkommen!

Wie darf ich mir diese Spielrunde vorstellen?

Man trifft sich gemütlich zu dritt (oder mehr), setzt sich an einen Tisch. Jeder der Spieler erhält einen Stift, einen Zettel (Din A4) und Würfel [Darum spricht man auch gerne von „pen and paper“]. Der Zettel wird Charakterbogen genannt und wird nach gewissen Regeln ausgefüllt. Darauf ist verzeichnet, wie eure Spielfigur aussieht, was sie kann und was sie bei sich trägt. Der Erzähler (meist ein erfahrener Rollenspieler, der als Spielleiter bezeichnet wird) beschreibt euch eine Situation, auf die ihr dann entsprechend reagieren könnt. Interaktionen mit der Spielwelt tragt ihr an den Spielleiter heran, der daraufhin euch erzählt, wie die Umgebung darauf reagiert. Untereinander, also die Spieler in Form ihrer Spielfiguren, könnt ihr direkt interagieren. Dabei wechselt sich das „Geschichte erzählen“ mit den „Unterbrechungen“ (Was mag dein Charakter tun?) ab. Zusammenfassend können wir also feststellen: Es ist ein gesellschaftliches Gruppenspiel, bei dem jeder in die Rolle einer Spielfigur schlüpft und durch verbale Kommunikation (darunter auch nonverbale Kommuninkation, wie Gesten und Mimiken) eine Geschichte erzählt wird. Die Wahrnehmung eurer Spielfiguren übernimmt dafür der Spielleiter; er erzählt euch, was eure Figuren sehen, hören, riechen und schmecken; teils auch, welches Empfinden gerade in ihnen geweckt wird (wie Furcht und Kältegefühle). Von außen betrachtet sieht man fünf Personen an einem Tisch sitzen, die Bleistifte kauen und Radiergummis knetend einem der Anwesenden gespannt zuhören und ab und zu werfen die Spieler Würfel und bestaunen das (Zahlen-)Ergebnis, während sie an Erfrischungsgetränken nuckeln und Chips oder Süßigkeiten essen.

Als Hilfsmaterialien können folgende Dinge zum Einsatz kommen:

  • Stimmungsvolle Musik
  • Handouts (Zettel mit Bildern, Zeichnungen und Karten/Lagepläne darauf.)
  • Karteikarten (mit Namen oder anderen Hinweisen darauf)
  • Miniaturen (Kleine Spielfiguren, um Helden und Monster darzustellen. Teilweise auch Mini-Möbeliar.)
  • Bodenpläne (Eine Spielunterlage mit Kästchen darauf, um die Umgebung aufzuzeichnen und die Positionen der Figuren anzuzeigen. Teils mit schönen Untergrundmotiven, wie einen Wald.)

Wieviel kostet das Tischrollenspiel?

Nun, grundlegend ist dieses Hobby recht preiswert; einige Regelwerke sind gänzlich kostenlos, bei anderen gibt es Schnellstarter, die kostenlos angeboten werden.

Jedoch stellt man relativ schnell fest, dass das Tischrollenspiel schon recht zeitintensiv ist. Eine Spielsitzung erstreckt sich im Regelfall zwischen vier bis sechs Stunden; gerne auch mal länger. Meistens bleibt es nicht bei einem Treffen – insbesondere nicht für ein „vollwertiges Abenteuer“ (oder gar eine Kampagne). Und so läppert es sich zusammen.

Als (ganz groben) Anhaltspunkt zeige ich mal einige Beispiele auf:
Einen Oneshot. Diese Abenteuer sind darauf ausgelegt, dass sie nur einmalig absolviert werden. Dies bedeutet, dass die Charaktere danach entweder tot, wahnsinnig oder anderweitig nicht mehr „einsatzbereit“ sind. Diese Art bietet sich für zwei Spielertypen an: Diese, die das Hobby mal ausprobieren wollen und jene, die zwischendurch mal ein anderes Setting bespielen oder eine andere Figur verkörpern wollen. Zeitaufwand: Meistens zwischen 4 und 10 Stunden. Vorgehensweise: Die Charaktere werden entweder kurz vorm Spiel zusammengestellt oder man wählt aus vordefinierten Charakteren sich einen aus. Üblicherweise spielt man einen Nachmittag, der in den Abend ausgleitet (bis open end) oder man trifft sich zweimal (für je ca. 5 Stunden).
Einen Onesheet. Diese Abenteuer sind dem Oneshot nicht unähnlich, zeichnen sich aber dadurch aus, dass sie – wie der Name erahnen lässt – sich auf einem Zettel (Din A4; Vorder- und Rückseite) befinden. Diese Abenteuerform ist auf das Nötigste „eingedampft“ und konzentrieren sich meist auf eine kleine Herausforderung mit überschaubarem Umfang. [Insbesondere für Rollenspielanfänger UND Anfängerspielleiter empfehlenswert.] Die Abenteuer lassen viel „drum herum“ weg: Das kann positiv sein (Es geht gleich voll ins Abenteuer!), kann aber auch negativ sein (Keine Charakterentwicklung, wie man sie über mehrere Spielabende erleben kann.). Option: Man kann natürlich mehrere (meist zusammenhanglose) Onesheets mit ein und demselben Charakter erleben. Zeitaufwand: Zwischen 2 und 4 Stunden. Vorgehensweise: Meist vordefinierte Charaktere. So schnell wie man im Abenteuer ist, so schnell ist man auch wieder raus. Einen Abend problemlos möglich. [An die SL: Meistens gibt es noch optionale Abschnitte, die man dann je nach Zeitknappheit noch weglassen kann (ohne die Grundstory zu zerstören).] Dieses Abenteuerformat „kränkelt“ leider an fehlendem Tiefgang!

Ein („vollwertiges“) Abenteuer. Jetzt kommen wir zum Eingemachten: Diese Abenteuer umfassen mehrere Seiten (bis zu einem Umfang eines Heftchen). Sie können kommerziell erworben werden (Hohe Qualität, wenig Vorbereitungsarbeit.) über freie Abenteuer (meist mindere Qualität, teils weitere Arbeit nötig) bis hin zu selbstgeschriebenen Abenteuern (Seeehr zeitaufwendig, Megaarbeit!). Zeitaufwand: 8 bis 15 Stunden; somit mehrere Spielsitzungen (von je 2 bis 6 Stunden). Vorgehensweise: Die Charaktere werden zuvor nach den Vorstellungen der Spieler erstellt. (Die Charaktere können – sofern sie überleben – in Folgeabenteuer mitgeführt werden!) Bei einer solchen Spielzeit, können Charaktere sich entwickeln, mehrere Handlungsstränge erfahren werden und größere Aufgaben bewältigt werden.

Eine Kampagne. Im Grund genommen ist eine Kampagne die Aneinanderreihung von mehreren zusammenhängenden Abenteuern, die eine komplexe und/oder längerfristige Geschichte erzählen. Zeitaufwand: Viele, viele Spielesitzungen – über Monate, manchmal auch Jahre. Dies stellt die „Königsdisziplin“ dar. Charaktere entwickeln sich epochial weiter, viele Geschichten werden erlebt und eine Haupthandlung erstreckt sich über alle/viele Teile der Abenteuer. Der Zeitraum (innerhalb der Spielwelt) kann dabei das gesamte Leben einer Heldengruppe erzählen. Seinen Reiz hat diese Art an der Langlebigkeit der Spielgruppe: Schließlich spielt man Woche für Woche (oder alle zwei Wochen oder einmal im Monat) seinen Charakter über Monate oder gar Jahre hinweg (mit den selben Leuten, in der selbe Welt – mit dem selben Regelwerk.) Einige Spielerinnen mögen diese „Eintönigkeit“ nicht – sie bespielen lieber wechselnde Settings und immer mal wieder neue Charaktere (mit frischen Konzepten). Es bleibt eine Frage des Spielstils.

Was passiert während des Spiels?

Wann ist das Spiel zuende?

Eure Fragen, meine Antworten:

Welche Voraussetzungen muss ich mitbringen?
Um es kurz zu fassen: Keine!* Ihr benötigt weder eine Ausbildung im Improvisationstheater, noch Vorwissen der Spielwelt oder das Studium der Regelbücher.

* Anmerkung des Autors: Medizinisch gesprochen solltet ihr natürlich schon ein gewisses Maß an Mitteilungsmöglichkeiten haben. Die soziale Interaktion ist Grundvoraussetzung für das gemeinsame Spiel.

Wann findet das Einführungsspiel statt?

Was ist der Unterschied zwischen Spielsystem und Setting

Als Setting, auch als Szenario oder Spielwelt betitelt, wird das Universum bezeichnet, in dem das Rollenspiel stattfindet. Dies kann eine klassisches Mittelalter sein, oder eine Abwandlung davon mit Magie und Fabelwesen. Aber auch historische Umgebungen, wie das England im Viktorianischen Zeitalter, sind möglich. Einige Settings sind in der Zukunft angesiedelt und behandeln eine dystropische Welt oder einer, in der die Menschheit zu den Sternen aufgebrochen ist.

Im Grunde genommen lässt sich jedes Setting bespielen. Es gibt sogar Ausgefallenere, in denen man Ratten in einem Kaufhaus verkörpert. Entscheidend ist was IHR spielen mögt!

Eine angenehme Spielrunde ist eine, in der jeder mit dem gewählten Setting zufrieden ist und seinen Charakter spielt, auf den sie/er Lust hat!

In welcher Spielwelt kann man spielen?




StartUp: Shadowrun: Anarchy

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Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Shadowrun: Anarchy bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System: Shadowrun: Anarchy

Bei Shadowrun: Anarchy handelt sich um eine alternative Version aus dem Shadowrun-Universum. Dieses Regelwerk richtet sich (meiner Meinung nach) eher an rollenspielerfahrene Spieler und Spielleiter, die mal im Verbund an einem Abenteuer mitwirken möchten. Das System beruht – wie auch das klassische Shadowrun – auf Proben, die mit sechsseitigen Würfeln abgelegt werden. Es wird ein Würfelpool gebildet, abhängig des Talentes und dem damit verbundenen Attribut. Erfolge sind 5er und 6er.

Im Gegensatz zu Shadowrun (5. Edition) kann jeder Runner improvisieren – ohne einen Malus von 1 auf das verbundene Attribut zu erhalten. (Das macht die Runner flexibler, da fast jede Handlung somit probiert werden kann.)

Darüber hinaus gilt nicht die Regel „Mehr als die Hälfte 1er bedeutet ein Patzer“.

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Viele W6, um einen Würfelpool zu bilden. 5er und 6er zählen als Erfolge.
Andersfarbiger Schicksalswürfel.
 

Der Schwellenwert muss erreicht werden. Alle Erfolge über den Schwellenwert zählen als Nettoerfolge.

Wie wird eine Probe abgelegt?

John „STINGER“ Geppert möchte eine Häuserfassade an einem Regenfallrohr hochklettern. Die Probe geht auf Akrobatik (4) und Stärke (3). Der Spielleiter teilt mit, dass dies eine durchschnittliche Schwierigkeit darstellt und einen Schwellenwert von 2 gilt. Johns Spieler wirft (4+3=7) 7 sechsseitige Würfel. Ergebnis: 1, 1, 2, 3, 5, 5, 6. John teilt mit, dass er drei Erfolge (zwei 5er und einen 6er) geworfen hat. Der SL teilt mit, dass John es geschafft hat – und den Nettoerfolg nutzen kann, um besonders leise zu sein oder schneller oben angekommen zu sein.

Der Schicksalswurf?
Bei Proben kann es vorkommen, dass ein Schicksalswürfel mitgeworfen wird. Dieser andersfarbige Würfel zählt NICHT zur Probe! Zeigt der Schicksalswürfel eine 1, so liegt ein Patzer vor. Zeigt der Schicksalswürfel eine 5 oder 6, so liegt ein positiver Nebeneffekt vor.

Dies ist übrigens unabhängig von dem (regulären) Probenergebnis. Es kann also vorkommen, dass die Probe misslingt – aber der Würfel einen netten Nebeneffekt verspricht, oder die Probe gelingt, aber dennoch ein Patzer vorliegt.

Cyberware, Bioware, Zauber, Programme und mehr – einfach: Schattenbooster!
Gleich welche „Verbesserung“ euer Runner erhält, alle die aufgezählten Spielzeuge zählen als Schattenbooster, kurz Booster.

Die Spielwelt: 2175

Es wird in dem bekannten Shadowrun-Universum gespielt. Es gibt die Matrix, den Astralraum, Drogen/BTL, Cyberware, Bioware, Magie, Viren, Critter und natürlich unsere „heiß geliebten“ Konzerne.

Die Charakterwahl

SR:A lebt von schnellen, erzählerischen Runden. Darum empfiehlt es sich, einfach einen Runner unter den vielen vorgefertigten auszuwählen.

Die Auflistung erhältst du zu Beginn der Spielrunde.

Individuelle Charaktererschaffung

Folgender offizieller Charakterbogen zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

https://www.shadowrun6.de/downloads/spielhilfen/sr5_anarchy_charakterbogen_blanko.pdf

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Es gibt keine fest definierten Klassen. Die Berufswahl richtet sich mehr nach dem Kampfstil und/oder der Aufgabe innerhalb der Gruppe.

Die grundlegenden Spieltypen sind:

  • Messerklaue (Vercyberter Nahkämpfer)
  • Straßensamurai (vercyberter Fernkämpfer)
  • Nahkampfadept (Karatekämpfer, der mit Magie seinen Körper verbessert)
  • Fernkampfadept (Schütze, der Magie nutzt, um seine Sinne zu verbessern)
  • Zauberer (Kann Zaubersprüche wirken)
  • Schamane (Kann Geist beschwören)
  • Decker (Kann Computersysteme hacken)
  • Rigger (Kann Fahrzeuge und Drohnen steuern)

Charakter selber erstellen

Sollten wir die Zeit finden, dir einen individuellen Charakter zu erschaffen, helfen dir folgende Notizen:

Erfahrene Runner

  • Attribute: 16 Attributspunkte
  • Fertigkeiten: 12 Fertigkeitspunkte
  • Schattenbooster: 10 Punkte (übrige Pkt. werden zu Edge!)
  • Waffen: 2 Waffen (eine Fernkampfwaffe, eine Nahkampfwaffe)
  • Ausrüstung: Panzerung, 4 Ausrüstungsgegenstände, 2 Connections

Metatyp

  • Mensch: +1 Edge, +1 Fertigkeitspunkt
  • Elf: +1 Geschicklichkeit, +1 Charisma, Nachtsicht
  • Zwerg: +1 Stärke, +1 Willenskraft, Infrarotsicht
  • Ork: +2 Stärke, Nachtsicht
  • Troll: +2 Stärke, +3 Kreise Panzerung, -1 Fertigkeitspunkt, Infrarotsicht

Erwacht oder Digital erwacht?

-2 Punkte bei Schattenbooster

Maximalwerte für Attribute

 Metatyp Stärke Geschicklichkeit Willenskraft Logik Charisma
Mensch 6 6 6 6 6
Elf 6 7 6 6 8
Zwerg 8 6 7 6 6
Ork 8 6 6 5 5
Troll 10 5 6 5 4

Körperlicher Zustandsmonitor: 8 + (Stärke / 2) [aufrunden]

Geistiger Zustandsmonitor: 8 + (Willenskraft / 2) [aufrunden]

Fertigkeiten: Maximal 5 Stück. Maximalwert: 5. plus 1 Wissensfertigkeit.

Spezialisierung: Kostet 1 Punkt. Gewährt +2 Würfel. Max. 1 Spezialisierung.

Auswirkungen von Essenzverlust

Wert Auswirkung
 6 – 5,5  keine negativen Auswirkungen
 5 – 3,5  -1 Modifikator auf magiebezogene Proben* und Versuche, den Charakter zu heilen
3 – 1,5  -2 Modifikator auf magiebezogene Proben* und Versuche, den Charakter zu heilen
 1 – 0,5  -3 Modifikator auf magiebezogene Proben* und Versuche, den Charakter zu heilen

* nur für Proben, die der Runner selbst durchführt

Hinweis: Essens von 0 oder darunter nur mit Vorteil möglich.

Vor- und Nachteile

Wähle zwei Vorteile und ein Nachteil.

Panzerung

Hinweis: Trolle haben eine natürliche Rüstung von +3.

  • Panzerung von 6 Kreisen. +1 Fertigkeitspunkt
  • Panzerung von 9 Kreisen. +/- 0 Fertigkeitspunkt
  • Panzerung von 12 Kreisen. -1 Fertigkeitspunkt

Spielhilfe

Das Wichtigste: Zum Schluss!

Shadowrun ist ein cinematisches, actionreiches, „US-like“ Dystropie-Setting. Shadowrun: Anarchy spielt in diesem Setting – und erweitert es um die Spielweise, dass jeder Spieler seine Ideen einfließen lassen kann (und soll!).

Spielt bitte nach dem Prinzip: „Das was der Kollege sagt, stimmt… Und weiter: …“ und baut dann die Story weiter auf.

Nichts ist frustrierender als die aufgebauten Elemente eines Vorredners einfach „zur Seite zu wischen“. SR:A lebt von der Dynamik unter den eingebrachten Elementen der Vorredner.

Beispiel: Ein Spieler entscheidet, dass sich ein Stau auf dem Highway  gebildet hat, da ein Unfall stattgefunden hat. Natürlich könnte der nächste Spieler einfach behaupten, dass der Abschleppwagen vorhanden ist und sich der Stau nach kürzester Zeit wieder auflöst, damit die Runner zeitig an ihren Zielort kommen. BESSER wäre es jedoch, dieses Element beizubehalten und eine alternative Lösung anzustreben. Also: Runter vom Highway und ab durch die Siedlung mit Vollgas...

StartUp: FATE – Eis & Dampf

FATE Homepage


Eis und Dampf Homepage

Eis und Dampf Rollenspielseite (mit Beispielcharakteren)

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Rollenspielrunde mit dem jeweiligen verwendeten System bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System

Bei FATE handelt sich um eine sehr narratives Regelwerk für Tischrollenspiel. Es geht also mehr darum, eine Geschichte zu erzählen, als mit vielen Spielwerten einen Charakter in einem Kampf diesen detailiert auszuwürfeln. Der Charakterbogen ist recht schlank – mit gerade mal einer (1) DinA4-Seite – und alle Proben werden mittels eines Würfelswurfs (mit 4 sogenannten Fudge-Würfeln) abgehandelt. Es gibt keine weiteren Würfel die zum Einsatz kommen und alle Proben werden auf die gleiche Art abgebildet.


Fudge Würfel; Diese Würfel kommen zum Einsatz.
 Zwei Seiten eines sechsseitigen Fudgewürfels sind blank, zwei zeigen ein Plus (+) und zwei Seiten ein Minus (-).

Probe

Eine Probe wird wie folgt abgehandelt. Der Spielleiter sagt dir, worauf die Probe basiert. Sagen wir, du magst dich an einer Wache vorbeischleichen. Dann nennt der Spielleiter dir die Fertigkeit „Heimlichkeit“. Du schaust, ob dein Held diese Fertigkeit besitzt. Sagen wir: Ja, mit +3 (Gut). Jetzt würfelst du alle vier Fudgewürfel. Die Plus und Minus gleichen sich aus. Dein Würfelergebnis: +, -, +, 0. Ein Plus negiert ein Minus. Das blanke Feld (o) interessiert nicht. Das eine Plus bleibt übrig. Dein Ergebnis lautet Fertigkeit (+3) und das Würfelergebnis (1) = 4. Ist die Schwierigkeit 2, dann hast du es geschafft, ist die Schwierigkeit 3, hast du es geschafft, nimmst aber einen kleinen Haken in Kauf, ist die Schwierigkeit 4 hast du es nicht geschafft oder nimmst einen großen Haken in Kauf – damit die Probe dennoch gelingt. Ist die Schwierigkeit über 4, gilt die Probe in jedem Falle als gescheitert.

Der Charakterbogen bei FATE sieht wie folgt aus:

Das Charakterblatt kannst du hier herunterladen.

Wir spielen nach folgendem Grundregelwerk: FATE Core Regelwerk

Aspekte

Kannst du einen Aspekt deines Helden erzählerisch darlegen, erhältst du nach Ausgabe eines Fate-Punktes einen Bonus von +2.

Das Universum

Die Spielwelt, der wir uns annehmen, ist „Eis & Dampf“. Ein Steampunk-Setting mit vielen Zahnrädern, Uhrwerken, Hydraulik, Luftschiffen und dem ewigen Eis im Norden.

Helden erstellen

Die Heldenerstellung machen wir dann gemeinsam über Discord, den es steht das Charakterkonzept vor den Spielwerten.

Weißt du also, was du spielen magst und was kein Held können soll, ist das schon die halbe Miete.

Insbesondere die Benennung guter Aspekte ist zeitaufwendig. Da kannst du dir also schonmal was einfallen lassen.

Beispiel: Ein Schurke könnte den Aspekt „Größter Schurke im Land“ nehmen, aber das sagt wenig aus und um diesen Aspekt einzusetzen müsste man schon gute Überredungskunst aufwenden, um zu erklären, warum genau jetzt dieser Aspekt anzuwenden geht. Besser wäre: „Berüchtigter Kopfgeldjäger vom Planeten Themtos“. Damit hat man gleich mehrere nette Ideen in einem Aspekt. Man kann „geografisches Wissen vom Planeten Themtos“ damit anwenden, man kann damit gezielt einschüchtern, da man nicht nur bekannt sondern berüchtigt ist und man kann Handlungen, die ein Kopfgeldjäger nachgeht, damit unterstützen.

Fertigkeitsliste

Folgende Fertigkeiten stehen zur Auswahl:

  • AEronautik*
  • Athletik
  • Charisma
  • Diebeskunst
  • Empathie
  • Fahren
  • Handwerk
  • Heimlichkeit
  • Kämpfen
  • Kommandieren*
  • Kontakte
  • Kraft
  • Mechanik*
  • Medizin*
  • Nachforschung
  • Natur*
  • Provozieren
  • Ressourcen
  • Schießen
  • Täuschung
  • Wahrnehmung
  • Wille
  • Wissen
Fertigkeiten, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, finden sich nicht um Grundregelwerk (Fate Core), sondern in dem Settting von „Eis & Dampf“.

Begriffe und Erklärung

Fatepunkte: Spielsteine, Einsatz oder Gewinn bei Aspektnutzung. Zahlungsmittel für Stunts. Kleines Detail hinzufügen, das auf deinen Aspekten basiert. (SL: Jede Szene neue Punkte.)
Erholungsrate: Bei Spielbeginn: Anzahl Fate-Punkte gleich Erholungsrate, Bei Spielfortsetzung: Weniger Fate-Punkte als Erholungsrate? Aufstockung auf Erholungsrate.
Aspekte: (Spielaspekt: permanente „Umweltbedingungen“.) Charakteraspekte: Konzept [„Klasse“, Aufgabe, Rolle, Berufung] und Dilemma [„Persönliches Problem“]. 3 Phasen: Abenteuer (und Begegnungen) (Situationsaspekt: Wetter & Beschaffenheit, Position, Hindernisse, Details der Umgebung, Zustände)
Schub: Extrem kurzanhaltender „Aspekt“. Freier Einsatz: +2, Wurf wiederholen (oder anderen Effekt auslösen). Nach Einsatz verbraucht! (Kein Aspekt, da nicht reizbar, nicht nutzbar für Extras und nicht bezahlbar mit Fate-Punkten.)
Fertigkeiten: Talente.
Extras: Übernatürliche Fähigkeiten, Ausrüstung, Fahrzeuge, Organisationen und Orte.
Stunts: Spezial-Moves und (einzigartige) Tricks. Zusätzlichen Vorteil aus einer Fertigkeit oder Veränderung der Spielregeln. (3 Stunts = Erholungsrate 3, 4 Stunts = Erholungsrate 2, 5 Stunts = Erholungsrate 1.)
Stress: Körperlich und geistig. Erschöpfung, Überanstrengung, leichte Wunden. Schnelle Heilung.
Konsequenzen: Verletzungen. Leicht, mittel und schwer. Langsame Heilung. (Fügst du eine Konsequenz zu, darfst du die Konsequenz (welche ein Aspekt des Gegners ist) einmal frei nutzen! (Freier Einsatz))
Vorteil: Erschaffung eines Aspekts, den du benutzen kannst.
Freier Einsatz: Nutzung des Aspektes, ohne einen Fate-Punkt zahlen zu müssen. Kann übertragen werden (sprich „Ausnutzen“) und kann mit Fate-Punkt-Einsatz kombiniert werden.

Kampagne: Mehrere Szenarien. (Mehrteiliges Abenteuer; z.B. Triologie)
Szenario: Abenteuer
Sitzung: Spielabend (einmal Treffen und Spielen)
Szene: Spielabschnitt
Meilensteine: Stufenaufstiege, klein (Ende einer Sitzung), bedeutend (Ende eines Szenarios) und groß (Ende einer Kampagne).

Die Leiter und Erfolgsstufen

+5 Hervorragend
+4 Großartig
+3 Gut
+2 Ordentlich
+1 Durchschnittlich
0 Mäßig
-1 Schwach
-2 Fürchterlich
 
Erfolgsstufen: Differenz zwischen Widerstand (Schwellenwert) und Probenergebnis.
 
  • Ergebnis kleiner als Widerstand: Keinen Erfolg (oder Erfolg mit großem Haken)
  • Ergebnis gleich Widerstand: Erfolg mit kleinem Haken
  • Ergebnis größer als Widerstand: Erfolg (ohne Haken)
  • Ergebnis um 3 oder mehr Erfolgsstufen höher als Widerstand: Erfolg mit Bonus (z.B. Vorteil)!

Aspekt einsetzen

Nach(!) dem Ablegen einer Probe:
Wähle einen passenden Aspekt, gebe einen Fate-Punkt aus, beschreibe den Einsatz und Effekt des Aspektes und manipuliere das Ergebnis (+2) oder wiederhole die Probe (Würfelwurf wiederholen).
 
(Du kannst auch mehrere unterschiedliche Aspekte kummulativ einsetzen! Pro Aspekt aber nur ein Einsatz.)
 
Freier Einsatz: Nutze eine Fertigkeit, um einen Vorteil zu erschaffen. Ergebnis der Probe: Fehlschlag: ein freier Einsatz des Gegners, Gleichstand: einen Schub, Erfolg: ein freier Einsatz, voller Erfolg (3+ Erfolgsstufen): zwei freie Einsätze.

Aspekte reizen

Der Spielleiter („einen Aspekt ausnutzen“), ein Mitspieler (kostet ihm einen Fate-Punkt!) oder du (kostenlos) weist darauf hin, dass ein Aspekt von deinem Helden sich jetzt in dieser Situation negativ auswirken könnte/wird. Du kannst das Reizen annehmen, dann erhältst du einen Fate-Punkt und beschreibst, wie der Aspekt sich negativ auf den Fortlauf der Geschichte ausübt. Lehnst du ab, musst du einen Fate-Punkt abgeben!
 
Hinweis: Der Reiz gewährt keine Gegenprobe. Wenn angenommen wird, passiert in jedem Falle etwas Negatives!

Fate-Punkte-Fluss

Fate-Punkte erhalten:
 
  • Reizen zustimmen
  • Aspekte gegen dich eingesetzt werden (inkl. Konsequenzen)
  • Konflikt aufgeben (1 Fate-Punkt + je 1 pro Konsequenz)
  • Abenteuerfortschritt, gutes Rollenspiel, nette Ideen, Humor (Hausregel!)

Fate-Punkte ausgeben:

  • Aspekt einsetzen
  • Stunt nutzen
  • Fakten; kleines Detail hinzufügen (basierend auf deine Aspekte!)
Spielleiter
Reizen kostet nichts.
NSCs haben eigenen Vorrat, teilen sich diesen untereinander.
NSC-Vorrat: 1 Fate-Punkt pro Spieler pro Szene
NSC-Vorrat wird pro Szene zurückgesetzt!
Besonderheiten:
Reizen angenommen: 1 Fate-Punkt in der nächsten Szene extra.
Konflikt aufgegeben: Die „Aufgeben-Punkte“ mit in die nächste Szene nehmen.

Übersicht

 

FATE ist recht großflächig, was das Angebot angeht. Hier mal eine kleine Übersicht:

StartUp: Das schwarze Auge, 1. Edition (1984)

 

Was ist ein StartUp?
Bei einem StartUp handelt sich um eine knappe Anleitung für Spieler, die an einer Runde Das schwarze Auge, 1. Edition bei uns (Daystalker und Kollegen) teilnehmen wollen. Dabei erhaltet ihr grundlegende Informationen zu dem verwendeten System, der Welt und eine Anleitung zur Charaktererschaffung.

Das System

Bei Das schwarze Auge handelt sich um eine sehr (sehr) altes Regelwerk aus dem Jahre 1984. Es besticht durch seine absolut rudimentären Regeln und schlichte Charaktererschaffung. Das Spielgefühl erinnert mehr an Old-School-Rollenspiele; statt einen Talentwert zu Rate zu ziehen und explizit darauf eine Probe abzulegen, darf der Spieler seine Handlung beschreiben und legt dann eine (allgemein gültige) Eigenschaftsprobe ab. Ob ein Held somit ein Talent kann oder nicht, liegt im Ermessen des jeweiligen Spielers – in Rücksprache mit dem Spielleiter: Dem Meister des Schwarzen Auges.


W20 und W6; Diese Würfel kommen zum Einsatz.
Der Charakterbogen bei „Das schwarze Auge“ heißt Dokument der Stärke. Um meiner Spielgruppe ein übersichtliches und ansprechendes Dokument anbieten zu können, habe ich mir die Mühe gemacht, ein eigenes DdS zu kreieren: Dokument der Stärke v2

Es gibt fünf Grundeigenschaften: Mut, Klugheit, Körperkraft, Gewandtheit und Charisma.

Proben werden immer mit 1W20 geworfen. Es gilt den jeweiligen Wert oder darunter zu würfeln. Beispiel: Der Held mag ein Floß durch Stromschnellen bewegen. Der Meister des schwarzen Auges (Spielleiter) lässt sich vom Spieler beschreiben, wie sein Held dies bewerkstelligt. „Ich greife zu dem Stecken und während das Floß die Stromschnellen entlang heizt, versuche ich den Stab so gegen Felsbrocken zu drücken, dass dem Floß nichts passiert.“ Der Meister äußert, dass es sich wohl offenkundig um eine Geschicklichkeitsprobe handeln dürfte. Der Held hat eine Geschicklichkeit von 12. Der Spieler wirft 1W20. Zeigt der Würfel eine 12 oder weniger, gilt die Probe als gelungen.

Erschwernisse/Erleichterungen
Der Meister des schwarzen Auges kann die Probe entsprechend erleichtern oder erschweren. Hierzu gibt er bekannt, welche Faktoren die Probe beeinflussen und welchen Modifikator das mit sich bringt. Beispiele: Der Held will eine morsche Tür eintreten. Erleichterung um 2. Der Held versteckt sich bei Nacht zwischen Kisten im Hafen. Erleichterung um 4. Der Held versucht ein altes Buch zu lesen (sofern die Hintergrundgeschichte des Helden plausibel erkennen lässt, dass er überhaupt lesen kann!). Erschwernis um 6. Der Held will auf einem Schiff ins Krähennest klettern. Erschwernis um 2.

Und wie funktioniert die Magie; das Zaubern?
Das Wirken von Zaubern ist eine Intelligenz-Probe. Scheitert die Probe verliert der Held die Hälfte (abgerundet) der Astralpunkte (Mana). Einige Zauber gelingen automatisch.

Die Spielwelt: Aventurien auf Dere

Der Planet heißt Dere. Der Kontinent heißt Aventurien. Die Regionen sind angelehnt an bekannte erdbekannte Regionen. Steineichenwald im Königreich Andergast = Schwarzwald. Die Wüste Khom mit den Tulamiden = Arabisches Volk in einer heißen, weitläufigen Wüstenregion. Die Insel Markaskan = Madagaska mit Dschungel.

Die Charaktererschaffung: Einfacher geht’s nicht!

Folgender offizieller Charakterbogen – der damals „Dokument der Stärke“ hieß – zeigt auf, wie ein Held verwaltet wird:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/6/6e/Das_Schwarze_Auge_Charakterbogen_1._Edition.png

Ich – Daystalker – überlasse es euch, ob ihr den oben aufgeführten Charakterbogen verwendet. Ihr könnt auch ein Excel(R)-Sheet anlegen, eine Notepad-Datei vollschreiben oder „reale“ Notizzettel beschriften. Hauptsache, ihr findet euch darin zurecht und behaltet die Übersicht.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollführen wir eine halbe Stunde vor Spielbeginn. Jedoch mag ich jeden Mitspieler bitten, einige grundlegende Überlegungen vor dem Treffen anzustellen.

Würfele sechs Mal einen sechsseitigen Würfel und addiere jeweils 7 zum Ergebnis. 6x 1W6+7. Streiche das schlechteste Ergebnis (Hausregel!). Weise die Werte den Eigenschaften zu. Beachte, dass die Archetypen bestimmte Grundvoraussetzungen erfüllen müssen. (z.B. benötigt der Krieger min. 12 Körperkraft und min. 12 Geschicklichkeit.)

DSA1 kommt mit fünf Archetypen daher: Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier. Wobei die beiden Letzteren Zaubersprüche wirken können.

Abenteurer kann jeder werden, insbesondere jene, die die Grundvoraussetzungen für die anderen Archetypen nicht erfüllen. Krieger sind hervorragende Kämpfer, Zwerge sind robust (höhere Lebensenergie) und können verborgene Schätze und Geheimtüren entdecken („Zwergennase“), während Elfen zaubern können und Magier die Meister der Magie sind, jedoch wenig Widerstandsfähigkeit aufweisen (weniger Lebensenergie).

Vorgefertigte Charaktere

Für den schnellen Einstieg in eine DSA-1. Edition-Runde habe ich folgende Dokumente der Stärke bereits angefertigt. Ihr könnte daraus wählen oder sie als Inspirationsquelle für eure eigenen Helden des schwarzen Auges verwenden:

Die Goldenen Gebote

Folgende Regeln finden bei uns grundlegend Anwendung.

  1. Unterhaltung und Spaß
    Tischrollenspiele sind Gesellschaftsspiele. Jeder sollte seinen Beitrag dazu leisten, eine respektvolle und harmonische Spielrunde zu schaffen und aufrecht zu erhalten. Bitte schätzt die Anwesenheit und das Einbringen eines anderen Spielers in der Gruppe.
  2. Gesagt, getan. Nicht gesagt, nicht getan!
  3. Selbstverwaltung des Charakters
    Ich als Spielleiter kontrolliere nicht eure Ressourcenverwaltung, wie das Abstreichen von Lebensenergie und Astralpunkte oder das Auswürfeln von noch brauchbaren Pfeile. Wenn ihr also einen Schuss abgebt, vermerkt ihr das selber für euch.

Hier noch einige organisatorischen Dinge:

  1. Keine Rechtfertigungen!
    Wenn ihr nicht erscheinen könnt, euch verspätet oder doch den Eindruck bekommen habt, dass das Tischrollenspiel (oder die Internetrunden) für euch nichts sind. Kein Problem. Teilt dem Spielleiter dies bitte mit. Ihr braucht euch nicht zu rechtfertigen und Gründe aufführen, warum und weshalb. Nur die Info reicht!
  2. Gemütlichkeit und leibliches Wohl
    Jeder ist für sich selbst verantwortlich. Solltest du eine Pause brauchen, Hunger oder Durst haben – teile es uns mit. Wir können dann in der Gruppe auf die Bedürfnisse eingehen. Sprich an, wenn dich etwas stört! Bzgl. dem Essen empfiehlt es sich, kurz seine Wünsche zu äußern, ob was bestellt wird, evtl. sogar zusammen gekocht wird oder jeder seine eigenen Speise mitbringt. Insbesondere alkoholische Getränke sollte man vorher mit dem Gastgeber abklären.