Vorwort
Dieses Regelwerk stellt eine Alternative zu den primitiven Grundregeln von HeroQuest dar und erweitert das Basisspiel um einige, teils optionale, Regeln.
HeroQuest-Veteranen, die u.a. die Brave-Edition oder andere gängige Regelwerke kennen, dürften hier keine „Neuigkeiten“ erfahren. Vielmehr geht es darum, einen sinnvollen „Content“ zu schaffen, der ein harmonisches Spielgefühl vermittelt.
Benötigtes Spielmaterial
Bei der Erstellung dieses Regelwerks – drum auch die Namensgebung ‚Earth-Edition‘ – achtete ich insbesondere darauf, dass alle grundlegenden Regeln auch ohne zusätzliches Spielmaterial auskommen.
Optionale Regeln weisen entsprechend auf zusätzliches Spielmaterial hin, jedoch ist auch deren Anschaffung nicht zwingend, da durch die mitgelieferten Tabellen eine Alternative zur Verfügung steht.
Basisregeln
Abfolge eines Spielzug
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Runde beginnt beim Spieler zur Linken des Spielleiters.
Jeder Heroe kann zwei Aktionen pro Zug machen, jedoch müssen es unterschiedliche Aktionen sein, sofern der Heroe dies nicht durch eine Fähigkeit (oder Effekt) nutzen darf. (Bsp.: Sprint, Doppelschlag, Schnellzaubern)
Sicht
Die Sicht wird durch folgende Objekte behindert:
- Wände
- Geröll & Säulen
- Geschlossene Türen
- Hohe Möbelstücke
- Große Monster
Zu den hohen Möbelstücken gehören: Geschirrschrank, Bücherschrank, Kamin, Thron und Waffenschrank, sowie vergleichbare Einrichtungsgegenstände.
Sichtlinie
Die unbehinderte (oder ungehinderte) Sichtlinie wird von der Mitte der Base des Anwenders zur Mitte der Base des Ziels gezogen. Wird die Linie dabei durch die o.g. Objekte behindert, so besteht keine Sichtlinie.
Darüber hinaus behindern befreundete und feindliche Einheiten die Sichtlinie beim Einsatz von Fernkampfwaffen oder zielgerichteten Zaubern.
Der Blickwinkel vor dem Betreten eines Raumes beträgt 45°.
Bewegung
Folgende Bedingungen gelten für Fortbewegung:
- Diagonale Züge sind verboten
- Es darf nicht durch folgende Dinge gezogen werden:
- Wände
- geschlossene Türen
- Möbeliar
- feindliche Einheiten
- Am Ende des Zuges darf sich nur eine Spielfigur (Einheit) auf einem Feld befinden. (Etwaige Marker sind davon ausgenommen!)
- Löst eine Einheit eine Falle aus, so endet seine Bewegung (und sein Zug) sofort.
Tempo
Um den Spielfluss konstanter zu gestalten, gelten – abhängig der gewählten Rasse- folgende Tempoangaben:
- Zwerge 1W6+4
- Menschen 1W6+5
- Alben / Elfen 1W6+6
Etwaige besondere Rassen berücksichtigt der Spielleiter bei der Erstellung der Heroen und teilt dem Spieler seine Entscheidung mit. So könnte für Gnome eine Fortbewegungsrate von 1W6+3 in Frage kommen; oder man einigt sich auf 1W6+4.
Bei etwaigen Boni/Mali findet die Berechnung wie folgt statt: 1W6 + Grundbewegungsrate + Bonus – Malus = Tempo (für diese Runde).
Eingeschränkte Bewegungsrate
Unterliegt eine Einheit einem negativen Effekt, der es ihr nur noch erlaubt, mit eingeschränkter Bewegungsrate sich fort zu bewegen, so zieht diese Einheit nur noch mit ihrer sogenannten Grundbewegungsrate. Diese ist die Zahl hinter dem „1W6+“.
Monster ziehen in diesen Fällen nur die Hälfte ihres Tempos (aufgerundet).
Bewegung von Einheiten mit großem Base
Bestimme ein Feld, auf dem die Einheit zu Beginn seines Zuges steht.
Ziehe von diesem Feld aus gesehen, wie bei einer Einheit mit „normaler Größe“, regulär in die gewünschte Richtung.
Positioniere die Einheit so entsprechend, dass das Base das Zielfeld einnimmt.
Etwaige – durch diese Technik – auftretende Vorteile in der Bewegungsreichweite wurden bereits bei der Vergabe des Tempos bei Monstern berücksichtigt.
Aktionen
Zu den Aktionen zählen:
- Bewegung
- Angriff
- Zauber aussprechen
- Spruchrolle anwenden
- Nach Schätze suchen
- Möbeliar durchsuchen
- Nach Fallen und Geheimtüren suchen
- Möbeliar nach Fallen durchsuchen
- Trank einnehmen*
- Handeln**
- Rasten**
* es sei denn, der Trank befindet sich in der Nebenhand. Dann gilt die Anwendung als „kostenfreie Aktion“ und ist jederzeit(!) möglich.
** nur außerhalb des Kampfes. Benötigt den kompletten Zug.
Der Handel mit einer befreundeten Einheit ist im selben Raum oder Flur möglich.
Darüber hinaus legt der Spielleiter fest, welche Handlungen ebenfalls den zeitlichen Rahmen einer Aktion darstellt. Hierzu sei erwähnt, dass eine Spielrunde ca. 3-5 Sekunden umfasst, sodass dem Heroen ungefähr 2-4 Sekunden zur Durchführung der Aktion bleiben. Komplexe Handlungen, wie Gebete sprechen oder rasten, sind nur außerhalb des Kampfes (keine Monster im Sichtbereich zu Beginn des Zuges) möglich.
Nahkampf
Fernkampf
Ausweichen von Fernkampfangriffen
Fernkampfangriffen können nicht ausgewichen werden. Um dies regeltechnisch darzustellen erleidet das Ziel einen Malus von zwei (2) Kampfwürfeln in seiner Verteidiung.
Großes Monster
Ein Fernkampfangriff auf ein Großes Monster ist auch dann möglich, wenn sich dazwischen befreundete oder befeindete Einheiten befinden.
Fallen
Auswahl der Heroen
Barbar
Magiebegabte Heroen beginnen mit der Kenntnis über eine Zauberschule und der Anwendung von drei (3) Zaubern.
Zauberkunde Heroen beginnen mit der Kenntnis über vier (4) Zauberschulen und der Anwendung von insgesamt 9 Zaubern.
Hausregeln (optional)
Streunerndes Monster
Goblin | ||||
---|---|---|---|---|
1W6: | 1 | 2-3 | 4-5 | 6 |
bis 2 Heroen | keins | 1 Goblin | 1 Ork | 1 Fimir |
3 Heroen | 1 Goblin | 1 Ork | 1 Fimir | 2 Orks |
4 Heroen | 1 Ork | 1 Fimir | 2 Orks | 1 Chaoskrieger |
5 oder mehr Heroen | 2 Orks | 2 Fimire | 3 Orks | 3 Fimire |
Ork | ||||
---|---|---|---|---|
1W6: | 1 | 2-3 | 4-5 | 6 |
bis 2 Heroen | 1 Goblin | 1 Ork | 1 Fimir | 1 Ork & 1 Fimir |
3 Heroen | 1 Ork | 1 Fimir | 1 Fimir | 2 Fimire |
4 Heroen | 1 Ork | 2 Orks & 1 Fimir | 2 Orks | 1 Chaoskrieger |
5 oder mehr Heroen | 2 Orks | 2 Orks & 2 Fimire | 3 Orks | 3 Fimire |
Noch nicht angepasst!
Stufenanstiege
Nach jeweils 5 erfolgreich abgeschlossene Herausforderungen steigt der Heroe eine Stufe auf.
Jede gerade Stufe (2, 4, 6, …) erhält der Heroe eine Fähigkeit, jede ungerade Stufe (3, 5, 7, …) einen Punkt zur Steigerung eines Grundattributs (Körperkraft, Gewandtheit, Intelligenz und Willenskraft).
Magiebegabte (z.B. der Alb) können statt einer Fähigkeit eine weitere Zauberschule erlernen und zwei (2) weitere Zauber anwenden.
Zauberkundige können statt einer Fähigkeit eine weitere Zauberschule erlernen und drei (3) weitere Zauber anwenden.
Fähigkeiten
Passive Fähigkeiten bleiben nach ihrer Verwendung erhalten und können somit permanent verwendet werden. Aktive Fähigkeiten werden nach ihrer Verwendung abgeworfen und sind somit nur einmal pro Herausforderung anwendbar.
Passiv
Vorahnung – Der DungeonMaster teilt Dir zu Beginn der Herausforderung mit, wieviele Geheimtüren sich auf dem Spielfeld befinden.
Zwergennase – Der DungeonMaster teilt Dir zu Beginn der Herausforderung mit, wieviele Schatztruhen sich auf dem Spielfeld befinden.
Fallenkunde – Scheitert der Versuch eine Falle zu entschärfen, darfst Du den Wurf wiederholen.
Aktiv
An der Tür lauschen – Aktion. Dein Heroe muss vor einer geschlossenen Tür stehen. Der DM teilt Dir die Anzahl und Art der Monster mit, die sich in dem Raum oder Flur dahinter befinden.
Gefahreninstinkt – Du darfst das Auslösen einer Falle unterbinden. Bleibe vor der Falle stehen, beenden Deinen Zug.
Fausthieb – Unterbrich einen Zauber eines benachbarten Gegners. (Unterbrechung = Beim Wirken, Benachbart = 4 Felder)
Schildschlag – Benötigt einen Schild. Greife einen zweiten benachbarten Gegner mit 2 KW an.
Standarte der Hoffnung – Aktion. Platziere eine Standarte auf ein benachbartes Feld. Alle Einheiten im Sichtbereich erhalten +1 KW in ihrer Verteidigung.
Standarte der Kriegslust – Aktion. Platziere eine Standarte auf ein benachbartes Feld. Alle Einheiten im Sichtbereich erhalten +1 KW in ihrem Angriff.
Zauberschulen
Es gibt die Einteilung zwischen „kleine Zauberschule“ und „große Zauberschule“. Kleine Zauberschulen besitzen drei (3) Zauber, große Zauberschulen beinhalten fünf (5) Zauber.
Wählt ein Magiebegabter oder Zauberkundiger eine Zauberschule, so nimmt er alle Zauber auf, sofern sein Maximum nicht überschritten wird. Anderenfalls erhält der Magiebegabte, bzw. Zauberkundige nur so viele zufällige Zauber aus der Zauberschule bis sein Maximum erreicht ist. Die restlichen Zauber aus der „angebrochenen Zauberschule“ stehen den Spieler nicht zur Verfügung!
Die Auswahl beginnt mit demjenigen Zauberkundigen mit dem höchsten Intelligenzwert, dann in der Reihenfolge der „Wertigkeit“. Beispiel: 2 ZK mit INT 8 und INT 3, 2 MB mit INT 10 und 6. Reihenfolge: ZK mit INT 8, ZK mit INT 3, MB mit INT 10, MB mit INT 6 wählen nacheinander jeweils eine Zauberschule. Haben die Beteiligten abschließend noch „freie Zauber“, beginnt die Reihenfolge von vorne! ZK 8, ZK 3, MB 10, MB 6, ZK 8, …
Folgende Zauberschulen und deren Zauber wurden hinzugefügt:
Naturzauber
Schlingpflanze – Der Anwender lässt eine feindliche Einheit in Sichtweite durch Schlingpflanzen bewegungslos werden. Der Zauber bricht, wenn der Betroffene sich entscheidet die Schlingpflanzen anzugreifen und mindestens einen (1) Schaden verursacht.
Baumrinde – Die Haut des Anwenders wird hart wie Borke und er erhält bis zum Ende des Kampfes zwei (2) zusätzliche Kampfwürfel in der Verteidigung.
Heilende Berührung – Der Anwender heilt sich oder ein benachbartes Ziel um vier (4) Punkte an Körperkraft.
Spruchrollen
Dem Spiel können optional folgende Spruchrollen hinzugefügt werden:
Brennende Hände – Lege die Drachenodem-Schablone an Deinen Heroen an und wirf drei (3) Kampfwürfel (KW). Alle Einheiten erhalten einen magischen Angriff. (Drachenodem-Schablone = 1, 1, 3, 5 Felder breit)
Glossar
Bis zum Ende des Kampfes – Ein Kampf gilt als beendet, sobald sich am Ende der Runde kein Monster mehr im Sichtbereich befindet.
Spielzug – (kurz Zug) Ein Spielzug ist die Abfolge, in der jeder Spieler einmal an der Reihe war. Der Spielzug endet immer beim Spielleiter.
Verursachter Schaden – Die Anzahl an Totenschädeln, die von der Körperkraft des Opfers abgezogen werden. Abzüglich der Verteidigungswürfel und etwaiger anderer Schutzwerte (z.B. Rüstung(2)).
Großes Monster – Ein Monster mit einer Basegröße von 2×2 oder mehr Feldern gilt als Großes Monster.
Möbeliar –
Feindliche Einheit – (verfeindete Einheit)
Freundliche Einheit – (befreundete Einheit)
Spielfigur –
Angriffswurf – Die Anzahl (und Art) von Kampfwürfeln (oder zusätzlicher Würfel) die bei einem Angriff (oder Fernkampfangriff) geworfen werden.
Verteidigungswurf – Die Anzahl (und Art) von Kampfwürfeln (oder zusätzlicher Würfel) die bei einer Verteidigung geworfen werden.
Spielrunde – (kurz Runde) Eine Runde ist der Abschnitt, in dem ein Heroe zwei Aktionen durchführen kann.
Marker – (Spielfeldmarkierung oder Zählstein)
Durchbohren – (Rüstungsbrechend)
Rüstung – (Panzer)